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PS3ガーレ コンボ Xbox360版ガーレ コンボ 体験版攻略3Dステージのジャンプ アザゼル(爺さん) 白い道(隠し通路) 2Dステージ ノーマル雑魚の対処 ステージ攻略 ボス攻略 PS3 ガーレ 【R1+×】でホバーダッシュ 空中で攻撃したほうがホーミング性能がいい 【□】ディレイ【□】ディレイ【□】:頭上投げ 空中で【□】長押し:全弾連射 左スティックグリグリしながら、□連打すると追尾 【□】ディレイ【溜め□】:一直線に爆撃 コンボ □→□→□→R1+□→×→□→□→R1+□→□ 攻撃始めて数発はボタン押したタイミングでヒットするが、途中からヒットタイミングが遅れる。 その時に別系統のコンボを入力するとコンボが切り替わる仕組みみたいだ。 ヒットした回数を計って、最後の一撃二撃手前で違うコンボを入力する事を続けると回数繋がる。 Xbox360版 ガーレ 【RB+A】でホバーダッシュ 空中で攻撃したほうがホーミング性能がいい 【X】ディレイ【X】ディレイ【X】:頭上投げ 空中で【X】長押し:全弾連射 左スティックグリグリしながら、X連打すると追尾 【X】ディレイ【溜めX】:一直線に爆撃 コンボ X→X→X→RB+X→A→X→X→RB+X→X 攻撃始めて数発はボタン押したタイミングでヒットするが、途中からヒットタイミングが遅れる。 その時に別系統のコンボを入力するとコンボが切り替わる仕組みみたいだ。 ヒットした回数を計って、最後の一撃二撃手前で違うコンボを入力する事を続けると回数繋がる。 体験版攻略 3Dステージのジャンプ イーノックの真下に影ができる。それを頼りに着地 長い距離のジャンプは、ポーン・ポーンという感覚でジャンプボタンを押すといい アザゼル(爺さん) やられイベントではない。倒すことが出来る。 距離を取る むやみに突っ込まず、相手の出方を観ることが大切 ダッシュ攻撃 ノーマルだと一度でも食らうと死のコンボへまっしぐら。 避けるなら真上がオススメ。タイミングはややシビアだがジャストガードも可能。 攻撃チャンス ダッシュ後はコンボを叩き込むチャンス。倒れるまで殴れ 起き上がり 倒れたらすぐに逃げること。起き上がりに攻撃判定がある 黒い玉(ハエ玉) 食らうと動きを止められてしまう。 これを出しているとき、アザゼルに隙ができるので攻撃するのもいいが 怖いならダッシュまで待とう。 暗黒太極拳 緑色のオーラを纏いながらその場で太極拳のような動作。 この時に攻撃を当ててしまうと距離を問わず強烈なカウンターが飛んでくる。 ディレイをかけた通常攻撃でキャンセルする事もできるが、 慣れてない内は休憩時間とでも思って武器の浄化をしておくのがベター。 白い道(隠し通路) アザゼル戦終了後、少し進んだ先にある穴だらけのトンネル。 入口の上にダブルジャンプで辛うじて乗れる隠し通路があり、 その先で自由の民が手紙をくれる。 ここを通ることで面倒なジャンプを回避できる。 2Dステージ 白い雲 次の雲や浮石が現れるまで進んだほうがいい。慌ててジャンプする必要はない 力の焔 大きな力の焔がある。製品版では取るとブーストが発動できる状態になるが体験版では出来ない フーフーさん(エゼキエル)の顔が現れたとき、下へ落ちる浮石を渡って行けば取れる。 普通に渡るだけでは高度やタイミングが若干シビアなので、石と石との間を何度か行ったり来たりして イーノックの高度を上げ、確実な位置から取りに行こう。 その他 体験版では全く意味はないがこのステージでも攻撃動作は可能。 たまには雲の上でクルクルまわるなり、ガーレでビュンビュンするのもいいんじゃないかな ノーマル雑魚の対処 ガードが硬いため、攻撃がなかなか通らない。 ディレイを駆使すると相手のガードを崩すことが出来る。 敵の攻撃にすぐに反応してガード出来るようになると楽。 ちなみに、浄化はコンボに組み込めるので敵がひるんだ隙に再浄化してしまおう ステージ攻略 ボス攻略
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モンスターコンボ モンスターコンボとは同じモンスターを三連続で倒すことができれば、モンスターコンボが発生。 そして報酬が手に入る。 その報酬はギル、エールPt、ギルティストーンなど様々
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パズルコンボ 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 開発LV・備考 要マスター ○ イベリコ豚のパテ 5時間30分 66 12 3 食事 パズル ※未=未マスター時の出来上がり個数。 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (rc):ラピッドキャンセル (cOD):キャンセルオーバードライブ (ch):カウンターヒット (fc):フェイタルカウンター (微ダ):微ダッシュ (空ダ):空中ダッシュ (OD):オーバードライブ (CT):クラッシュトリガー ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 ---- こちらのページは color(red){具体的なコンボレシピのページ}です。 コンボパーツのほうは[[コンボパーツ コンボパーツ情報(CF)]]へ ---- コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ・ link_anchor(基本){基本} ・ link_anchor(画面中央立ち食らいコンボ){画面中央立ち食らいコンボ} ・ link_anchor(画面中央屈食らいコンボ){画面中央屈食らいコンボ} ・ link_anchor(画面端立ち食らいコンボ){画面端立ち食らいコンボ} ・ link_anchor(画面端屈食らいコンボ){画面端屈食らいコンボ} ・ link_anchor(2B始動){2B始動} ・ link_anchor(6A始動(中段)){6A始動(中段)} ・ link_anchor(3C始動){3C始動} ・ link_anchor(6B・6C・6D始動){6B・6C・6D始動} ・ link_anchor(2D始動){2D始動} ・ link_anchor(地上投げ始動){地上投げ始動} ・ link_anchor(空中投げ始動){空中投げ始動} ・ link_anchor(JCカウンター拾い始動){JCカウンター拾い始動} ・ link_anchor(氷連双始動){氷連双始動} ・ link_anchor(氷斬撃始動){氷斬撃始動} ・ link_anchor(fcコンボ){fcコンボ} ・ link_anchor(その他){その他} ・ link_anchor(雪風rcコン){雪風rcコン} ・ link_anchor(ODコン){ODコン} *** aname(はじめに,option=nolink){はじめに} コンボの締め技 今作はコンボの締めに使える技が多数あり、状況によって使い分けることが大切である。 ・霧槍…受け身を押しっぱなしにしていない相手には、青ビで2Bからのエリアル凍結が狙える。 ・霧槍 追加…有利な状況で攻めを継続できる。2Aを始めとした下方向に強い技で受け身狩りをする読み合いにもっていける。 ・雪華(地上くらい)…よろけ状態。ダウンではないため起き上がり方向の読み合いがなく、切り替えしに乏しいキャラはこれで粘着されるだけできつい。 ・雪華(空中くらい)…高すぎなければダウンを奪いつつかなりの有利がとれる。 ・氷斬閃…エリアルの締めになるため、火力重視。画面端の場合、低めに氷斬閃で締めれば起き攻めも可能。 コンボの締め技 今作はコンボの締めに使える技が多数あり、状況によって使い分けることが大切である。 *** aname(基本,option=nolink){基本} 相手の状態によらず使える基本コンボ。 ****5B 5C 5D ダメージ 1343ゲージ回収 9 ****(ゲージ25%使用)5B 5C 5D D霧槍 追加( 6C B霧槍 追加) ダメージ 1979(2784)ゲージ回収 9(12) 画面端まで運べ、元々画面端に近ければダッシュから括弧内の追撃が可能。 *** aname(画面中央立ち食らいコンボ,option=nolink){画面中央立ち食らいコンボ} 相手が立ち喰らい時のコンボ ****5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 1956 ゲージ回収 21 ****5C 5D D霧槍 ダッシュ5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2958 ゲージ回収 13 ****(ゲージ25%使用)5Cch 6C 2D 6C 雪華 追加 5C 2C jc JC J2C jc J2C C氷斬 ダメージ 4134 ゲージ回収 22 ****5C先端ch 2D J2C JC 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3135 ゲージ回収 29 ****5B 5C odc 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 霧槍追加 ※体力100%可 ダメージ 3576 ゲージ回収 32 ****5B 5C 3C odc 5C 2D 6B C氷斬 微ダ6C 雪華 5C 3C 凍牙 ※体力50%以下 ダメージ 4920 ゲージ回収 24 *** aname(画面中央屈食らいコンボ,option=nolink){画面中央屈食らいコンボ} 相手が屈喰らい時のコンボ ****5B屈hit 2B 5C 6C 2D 微ds6B 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3093 ゲージ回収 29 ****5B屈hit 2B 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3206 ゲージ回収 30 *** aname(画面端立ち食らいコンボ,option=nolink){画面端立ち食らいコンボ} 相手が画面端立ち食らい時限定のコンボ ****5B 2B 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 6C 6D 空dsJ2C JC 5B 5C (3C )雪華 ダメージ 3148(3218) ゲージ回収 22(23) ****5B 2B 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 ダメージ 2907 ゲージ回収 20 ****(ゲージ50%使用)5B 5C 3C B霧槍 5B 5C 雪華 5B(1) 5C 6C 6D OD 6C 6D 6B C氷斬 凍牙 ※体力100%可 ダメージ 4855 ゲージ回収 25 ****(ゲージ25%使用)5C 5D D霧槍 追加 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C 2C hjc JC C氷斬 ダメージ 4021 ゲージ回収 16 *** aname(画面端屈食らいコンボ,option=nolink){画面端屈食らいコンボ} 相手が画面端屈食らい時限定のコンボ ****5B屈hit 5C 6C B霧槍 5C 6C 6D 空dsJ2C JC 5B 5C (3C )雪華 ダメージ 3646(3756) ゲージ回収 26(26) ****(ゲージ25%使用)5B屈hit 5C 6C CT 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 ダメージ 4352 ゲージ回収 19 *** aname(2B始動,option=nolink){2B始動} 2Bからのコンボ ****(画面端限定・ゲージ25%使用)2B 5C 5D D霧槍 追加 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C JC C氷斬 ダメージ 3313 ゲージ回収 14 *** aname(2C始動,option=nolink){2C始動} 2C対空からのコンボ ****2C jc J2C JD 5B 5C 2C hjc J2C JC jc J2C C氷斬 ダメージ 2642 ゲージ回収 18 *** aname(6A始動(中段),option=nolink){6A始動(中段)} 6A中段からのコンボ ****(ゲージ50%使用)6A rc 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3161 ゲージ回収 18 ****(画面端限定・ゲージ50%使用)6A rc 5C 6C B霧槍 5C 6C 6D 空dsJ2C JC 5B 5C (3C )雪華 ダメージ 3364(3456) ゲージ回収 13(14) *** aname(3C始動,option=nolink){3C始動} ****(ゲージ25%使用)3Cch CT 微ds 2C 6C ディレイ2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 4288 ゲージ回収 26 *** aname(6B・6C・6D始動,option=nolink){6B・6C・6D始動} 暴れつぶしなどから 地味に高火力コンボの始動となる ****(画面端限定・ゲージ25%使用)6Bch 6C CT 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C 2C hjc JC jc J2C C氷斬 ダメージ 5184 ゲージ回収 23 ****6Cch B霧槍スカ 微ds5C 6C ディレイ2D J2C JC 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 4089 ゲージ回収 36 ****(ゲージ25%使用)6Cch 2D 6C 雪華 追加 5C 2C jc JC J2C jc JC J2C C氷斬 ダメージ 4247 ゲージ回収 22 ****(画面端限定・ゲージ25%使用)6C 6D 6C CT 6C 霧槍 5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 ダメージ 4945 ゲージ回収 23 ****(画面端限定・ゲージ50%使用)6C CT 6C 6B D氷斬 ダッシュ6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC C氷斬 ダメージ 6159 ゲージ回収 16 ****(画面端限定・ゲージ100%使用)6C CT 6C 6B D氷斬 OD ダッシュ6C 6D 6B C氷斬 5C 凍牙 ダメージ 7422 ゲージ回収 12 *** aname(2D始動,option=nolink){2D始動} 固めや牽制2Dなどから ****(画面端限定)2D 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC C氷斬 ダメージ 3596 ゲージ回収 25 ****(画面端限定・ゲージ25%使用)2D 6C CT 6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 4325 ゲージ回収 19 *** aname(地上投げ始動,option=nolink){地上投げ始動} 地上投げからのコンボ ****投げ B霧槍スカ J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2937 ゲージ回収 28 ****(画面端限定)投げ B霧槍スカ 6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 3438 ゲージ回収 24 ****(画面端限定)投げ dc C氷斬 3C B霧槍 5B 5C 雪華 5B 雪華 ダメージ 3152 ゲージ回収 22 *** aname(空中投げ始動,option=nolink){空中投げ始動} 空中投げからのコンボ ****空投げ 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2695 ゲージ回収 26 *** aname(氷連双始動,option=nolink){氷連双始動} 無敵技である氷連双からのコンボ ****(ゲージ50%使用)氷連双 D霧槍 微ds5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2652 ゲージ回収 3 ****(ゲージ75%使用)氷連双 凍牙氷刃 ダメージ 2427 ゲージ回収 0 *** aname(氷斬撃始動,option=nolink){氷斬撃始動} 中段である氷斬撃からのコンボ ****(画面端限定・ゲージ25%使用)D氷斬 微ds6C B霧槍 5C 6C 6D 6C 雪華 5B(1) 5C 雪華 ダメージ 4463 ゲージ回収 12 ****(画面端限定・ゲージ25%使用)D氷斬 微ds6C B霧槍 5C 6C 6D 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 4715 ゲージ回収 14 ****(画面端限定・ゲージ50%使用)D氷斬 微ds6C CT 6C B霧槍 5C 6C 6D 6C 雪華 5B 雪華 ダメージ 5467 ゲージ回収 13 ****(画面中央・ゲージ50%使用)D氷斬 D霧槍 追加 微ds6C B霧槍 5C 雪華 5B(1) 5C 雪華 ダメージ 4181 ゲージ回収 6 ****(画面中央・ゲージ50%使用)D氷斬 D霧槍 追加 微ds6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 4619 ゲージ回収 10 *** aname(FCコンボ,option=nolink){FCコンボ} 5DがカウンターヒットするとFCとなる事を利用したコンボ FCの詳細については[[システム・用語(CS2) システム・用語(CS2)]]を参照 ****(ゲージ25%使用)5Dfc D霧槍 微ds5C jc J2C JC 微ds5C jc J2C JC 微ds5C jc J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3985 ゲージ回収 23 対応 アラクネ,カルル,アマネ,ツバキ,レイチェル,ヴァルケン,ν,イザヨイ,ライチ,ハザマ,タオカカ,ハクメン,アズラエル,ジン,レリウス,テルミ,μ,テイガー,カグラ※ ※カグラは5C jc J2C JCが2回までしか入らない ****(ゲージ25%使用)5Dfc D霧槍 微ds5B 2C jc J2C JC 微ds5B 2C jc J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3639 ゲージ回収 21 対応 上記キャラ+ノエル,バング,マコト,ラグナ FCコン非対応 バレット,ココノエ,プラチナ ****(画面端付近限定・ゲージ25%使用)5Dfc D霧槍 追加 6C B霧槍 5C 2C 6C 裂氷 5B(1) 5C 2C hjc J2C JC C氷斬 ダメージ 4400 ゲージ回収 12 *** aname(その他,option=nolink){その他} カウンターヒット始動など ****(ゲージ25%使用)吹雪ch D霧槍 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2514 ゲージ回収 9 ****(ゲージ50%使用)吹雪ch 氷翼 ダメージ 2692 ゲージ回収 5 ****(画面端付近限定)吹雪ch ダッシュ5C 6C 6D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3178 ゲージ回収 23 ****(ゲージ100%使用)氷翼ch 氷翼 ダメージ 4229 ゲージ回収 0 *** aname(雪風rcコン,option=nolink){雪風rcコン} 文字通り雪風を当てた後ラピキャンして繋げるコンボ 勿論ゲージ100%使用 ****(画面端背負い限定・ゲージ100%使用)雪風rc 6C B霧槍 5C 6C 6D 5B(1) 5C 雪華 5B(1) 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 4201 ゲージ回収 16 ****(画面端背負い限定・ゲージ100%使用)雪風rc 6C odc 6C 6D 6C 6B C氷斬 微ds6C 雪華 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ※体力50%以下 ダメージ 5067 ゲージ回収 36 *** aname(ODコン,option=nolink){ODコン} 今作の目玉でもある新システム、OD(オーバードライブ)について。 ODの特徴は以下の通り。 全キャラ共通 ・喰らい状態、ガード硬直中でない状態でABCD同時押しで発動 ・必殺技キャンセルできる技からキャンセルで発動可能(オーバードライブキャンセル) ・発動時に無敵有り。但し無敵後に若干の硬直有り。 ・自身の残り体力に応じてODの制限時間増減(体力が少ないほど長く) ・発動中は残り試合時間のカウントが停止する。 ジン固有 ・C系統のユキアネサを使用する通常技(=3C以外)で凍結するように ・各種技による凍結時間増加 ・必殺技で凍結するように ・ゲージ25%使用の必殺技の性能が変化 ・ゲージ25%使用の必殺技を除く、1コンボ内の凍結回数が5回(通常技3回,必殺技5回)までに増加 ・一部DDの性能が変化 ■ C系統のユキアネサを使用する通常技(3C以外)で凍結するように 5C,6C,2C,J2C,JCに凍結効果が付与される。 そのため本来6C後は相手が吹っ飛ぶはずであるが、凍結効果によってその場に落ちる。 5C(凍結) 6Cや2C(凍結) 6C が立ち喰らいでも繋がる。 ■各種技による凍結時間増加 元々凍結効果のあるD系統の通常技の凍結時間が長く。(特に6DはAHが繋がるほど) ■必殺技で凍結するように CT,氷翔剣(地・空),吹雪,裂氷,B霧槍,雪華,C氷斬でそれぞれ凍結するように。 追加は凍結しない。 ■ゲージ25%使用の必殺技の性能が変化 氷翔撃(地)はdc(ダッシュキャンセル)対応に。 氷連双は2段目がスライドダウンではなく真上に打ち上げるように。 D霧槍は追加が画面バウンド(現在の画面内の端で壁バウンドする)に。 D氷斬は2段目がスライドダウンではなく地面に叩きつけた後真上にバウンドするように。 ■ 1コンボ内の凍結回数が通常技3回、必殺技5回までに増加 1コンボ内の凍結回数が通常技3回、必殺技5回になり、凍結回数が既に各上限に達している場合は凍結しない。 例) 通常技のみで3回分凍結させた後は必殺技で残り2回分凍結可能。 通常技で1回,必殺技で2回分凍結させた後は必殺技で残り2回分凍結可能。 必殺技のみで3回分凍結させた後は必殺技で残り2回分凍結可能。 →つまり通常技で凍結可能なのはそのコンボ内での凍結回数の最初の3回分のみとなる。 ■一部DDの性能が変化 凍牙氷刃と虚空刃雪風の演出が変化し、ダメージそのものとダメージ最低保証が増加する。 《主な始動パーツ》 生OD 投げ B霧槍スカ OD 2D OD 6D OD 画面端D氷斬低空hit OD 3C odc 6C odc 空投げ odc 【ODコンボ】 ■体力100% ◇共通 ****(ゲージ50%使用)投げ B霧槍スカ OD 5C 6B C氷斬 微ds6C 雪華 5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 28 ダメージ 4641 ゲージ回収 0 ◇中央 ****5B 5C 3C odc 微ds5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3648 ゲージ回収 33 ◇画面端 ****(ゲージ50%使用)5B 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 雪華 5B(1) 5C 6C 6D OD 6C 6D 6B C氷斬 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 26 ダメージ 4764 ゲージ回収 0 ****(ゲージ75%使用)6C 6D 6C 6B D氷斬 OD 微ds6C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 3C 氷翼 要コンボ開始時ゲージ 48 ダメージ 6149 ゲージ回収 0 ■体力50% ◇中央 ****(ゲージ50%使用)5B 5C 3C odc 5C 2D 6B C氷斬 6C 雪華 5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 26 ダメージ 4920 ゲージ回収 0 ****(ゲージ50%使用)2D OD 5C 6B C氷斬 微ds6C 雪華 微ds5C 3C 霧槍 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 27 ダメージ 4626 ゲージ回収 0 ****(ゲージ75%使用)6D OD 5C 6B D氷斬 2D 6B C氷斬 6C 雪華 5C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 46 ダメージ 5523 ゲージ回収 0 ****(ゲージ75%使用)空投げ odc D氷斬 2D 6B C氷斬 微ds5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 51 ダメージ 4903 ゲージ回収 0 ◇画面端 ****(ゲージ75%使用)6C 6D 6C 6B D氷斬 OD 微ds6C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 48 ダメージ 6426 ゲージ回収 0 ■体力35% ◇中央 ****(ゲージ125%使用)OD 5B 5C CT 6B D氷斬 2D 6B C氷斬 微ds6C 雪華 5C 3C D霧槍 追加 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 100 ダメージ 6611 ゲージ回収 5 ◇画面端 ****(ゲージ125%使用)6C 6D OD CT 6B D氷斬 2D 6B C氷斬 微ds6C 雪華 3C 氷連 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 100 ダメージ 6783 ゲージ回収 5
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基本コンボ ~2HS>JS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS JD>>JD ~2HS>>JS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JD>>JK>JD>>JD 上が中、重量級、下が軽量級。 キャラによってディレイをかけたり、2ループ目の飛び方を変える。 投げコンボ 投げ>遠S>2HS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD 投げ>立ちK*2>JK>JS>JHS>>JD>>JD 投げ>遠S>2HS>JD>>JK>JD>>JD 中、重量級用 投げ>遠S>2HS>JHS>>JD>>JS>JHS>着地>JK>JD>>JK>JD>>JD 投げ>立ちK>JK>JS>JHS>>JD>>JD 投げ>遠S>2HS>JD>>JK>JD>>JD 軽量級用 投げ>立ちK>JP>JK>JD>>JK>JD>>JD 最軽量級用 3ループコンボ ~2HS>低ダJHS>>JHS>着地近S>2HS>JD>>JS>JHS>>JD>着地>近S>2HS>JD>SSF>>JD>>JD キャラや状況によって S>2HS>>JHS>>JD>S>2HS~ S>2HS>JD>>JS>JHS>2HS~ とパーツを変える。 ~2HS>低ダJHS>>JHS>近S>2HS>JHS>>D>>JS>JHS>>着地>JK>JD>>JD>針>6HS 中量級用? 重量級キャラコンボ ~2HS>JS>JHS>>JHS>>JS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD ポチョ、ロボカイ用 ~2HS>JS>JHS>>JHS>>JS>JHS>2HS>JD>>JK>JD>>JD 画面端ポチョ用 ~2HS>低ダJS>JHS>着地>JK>JS>JHS>>JD>>JD ロボカイ用安定 画面端なら着地に2HSはさんで針なしで3ループいけそう。 2HS>垂直JHS>S針>>降り際JHS>着地針回収>2HS>~ ジョニー用 ジョニー地上食らい端 ~2HS>JS>JHS>>JHS>>JHS>近S>JK>JS>JHS>>JD>>JD>ディレイバッドムーン 中央 ~2HS>JK>JS>JHS>>JD>JD 投げ 投げ>ダッシュ立ちK*2>JK>JS>JHS>>JD>JD 端タンデム 近S(2)>2HS>低ダJHS>JHS>着地近S(1or2)>バックJK>JD>>JK>JD>>JD
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昨日ページ編集したものです。 DMGはともかく、「HG + -25+ -50」という表記は非常に見難いので回収と消費別々に統一したいです。 また、OD使用・未使用を分けていないので、先に使用するかどうかを記述しておいた方が分かりやすいと思います。 コメントを1行にこだわる必要は無いと思います分かりやすくした方がいいかと。 -- (名無しさん) 2012-12-02 22 57 38 ↑了解です。 時間空いた時にまた直します。 -- (管理人) 2012-12-03 02 32 17 CFC始動とは5Cをフェイタルカウンターであてた際の始動ということでしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-20 20 17 56 ↑そうです。 -- (名無しさん) 2013-01-20 20 21 50 ↑ありがとうございます なにかの略称かなと思ってました -- (名無しさん) 2013-01-22 21 02 03 ステ6Cとかのステって何の略称ですか?ステップの略称? -- (名無しさん) 2013-02-12 19 23 51 ↑そうです。 -- (名無しさん) 2013-02-13 05 54 31 ↑ありがとうございます!! -- (名無しさん) 2013-02-13 13 18 45 2B始動の一つ目の、RC C CってCは2回続かない気がするんですが…… -- (名無しさん) 2013-02-23 02 55 07 多分これ5C 3Cじゃないか? -- (名無しさん) 2013-02-23 10 35 18 B始動 (HG50、バースト使用) B C( 3C) キャプ ピア 裏周り6B jc OD JC ハンス フレ D ワッド ステ6A 溜めフリント 6B レイジ DMG HG +**-50 HLv 1→0(2) ↑は現状不可能。OD後のワッドがH1だから6A当たらない -- (名無しさん) 2013-09-07 15 02 10 2B始動 (HG50使用) 2B B C D RC C C キャプ ピア ステB 6B hjc JC JD DMG 2993 HG + HLv →1 ↑は誤字?C CではなくC 3Cかと -- (名無しさん) 2013-09-07 15 04 43 H0 中央 B始動 (バースト使用) B C OD B C キャプ ピア ステB 6B hjc JC JD HLv →2 体力90%くらい H0 端 B始動 (バースト使用) B C OD B C キャプ ピア 裏回り 6B ハンス 6B JC JD HLv →2 体力90%くらい 追加お願いします。改良版レシピあればそちらを頼みます -- (名無しさん) 2013-09-07 15 11 46 H2 端 B始動 (HG100・バースト使用) B C 赤D(2) RC OD 赤JD ワッド 6C ハンス フレ ステ6A 溜めフリント 強レイジ HLv →2 体力50%くらい ダメ約7000 したらばスレより。赤D以降バー対 -- (名無しさん) 2013-09-07 15 18 08 H2 HG 100 バースト使用 2A始動 (画面端)5(or2)A 5B 5C 5D ワッド OD 5D rc 6B ハンス フレ レイジ 体力50%以下なら最後のレイジが強化になり、ダメ6000ぐらい ワッド挟んでるから、ゲージがある程度100に足りなくても途中で貯まるかも 実用的かどうかは微妙ですが、ハクメン程じゃないけどA始動でもこんなに出るんだよとか、とっさの殺しきりとかにどうぞ -- (名無しさん) 2013-09-08 01 10 22 H1 HG 50 バースト使用 体力50%以下 (画面端) 4投げ 溜めフリント 6C jcOD ハンス フレ 5D ワッド レイジ ダメ6000ぐらい 上の2A始動よりかは実践的なコンボ 6Cの後のjc、ODは最速意識 OD ハンスはODがキャンセルじゃないので、入力のタイミングに注意 個人的にフレ 5Dはフレ ステ5Dにすると少し安定するかも? 5Dは赤ロックにできるが、ダメが100ぐらいしか変わらないので気にしなくても ワッド レイジも最速意識 ハンス フレで運ぶので、少し画面端から離れても繋がったり -- (名無しさん) 2013-09-08 01 20 15 H0のCFC始動の1個目のコンボがなんか変なので誰か修正お願いします。 -- (名無しさん) 2013-10-11 10 39 37 ↑あ~…初めて見たし、すげぇ分かり辛いんだけど出来なくはないのか?あのコンボ 多分 5C(fc) 5C 6C JB 5C 3C キャプチャ (画面端到達) 5B JB JC 6B JC JD なのかな? 確認してないから分からないけど、出来たとしてもかなり難しいと思う だったら確定状況とゲージ25%使うけど 5C(fc) CT 溜めフリント ステ5B JB JC (着地) JB JC 6B JC JD の方がダメ4000ぐらい出るし、場所問わないから楽だと思うけど -- (名無しさん) 2013-10-14 18 55 43 出来たらもっとDMG表示してほしい -- (名無しさん) 2014-09-18 00 58 06 目次のリンクがずれていてH1やH2の「中央」などを選択してもH0に飛んでいたので見出しを統一しました。 -- (名無しさん) 2014-10-15 19 42 42 コンボの分類をコンボ時間毎にするのはどうでしょうか? -- (名無しさん) 2014-10-20 21 41 07 アケで基礎コンの2C>5D繋がらないのは俺が下手になっただけ? 連打じゃ繋がらなかったっけ? -- (名無しさん) 2014-11-08 17 58 54 2C 5Dのガトは削除された -- (名無しさん) 2014-11-18 16 03 11 糞みたいな質問で申し訳ないんですけどdljcっていうのはディレイジャンプキャンセルの略でおkでしょうか -- (名無しさん) 2014-12-22 02 36 48 ↑そうですよー -- (名無しさん) 2014-12-26 19 32 05 ↑ありがとうございます レシピだけ見て実戦でやったら全く裏に回らなかったので・・・ バレット1.1より弱くなってる気がしますねどうも -- (名無しさん) 2014-12-28 09 02 52 弱体化されたね、バレットは。 ラグナはガード時5C>6Cのガトルートが追加され(ry -- (名無しさん) 2014-12-29 13 56 05 画面端0ゲージヒートレベル2始動 4投げ 溜めフリント 6C スナップハンス ミューティレット ピアッシング CT 3C 5D カッティング 5008ダメージ クラッシュトリガー使うけど使うまでに27ゲージたまるのでヒートレベルさえあればノーゲージで大丈夫。 スナップハンス ミューティレット はスナップハンスで相手を投げた瞬間レバー入力→着地に合わせてボタン とやるといいかも。 クラッシュトリガー後の3Cは早すぎると裏回るので注意。その時はカッティングシアをスナップハンスフィストに変えてください。 体の大きいキャラほど安定しません。特にハクメンは通用すらしなかった覚えがあります。(スナップハンス ミューティレットが繋がらない) -- (名無しさん) 2015-06-29 21 27 00
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画面端J6A>J2B>J2C>夢想妙珠 - 名無し 2011-12-02 21 43 21 ↓画面端です; - 名無しさん 2009-08-09 07 00 45 JA 妖怪バスター J6A 妖怪バスター 2776ダメージ 8ヒット Limit100 - 名無しさん 2009-08-09 07 00 21 画面端 AAA B C 3A C昇天脚 最大dmg3228、Limit135% - 名無しさん 2009-07-29 09 18 32 空中画面端以外JA JB 66 JA J8A JC 9hs JA J8Aで最大13ヒット・3042ダメージ - 名無しさん 2009-07-26 21 43 04 色々追加 修正しますた - 名無しさん 2009-07-22 21 07 05 画面端空中妖怪バスター 44 JA J6A 妖怪バスターで3228 - 名無しさん 2009-07-12 13 53 39 画面端DA 妖怪バスター jc 低空妖怪バスター JA J6A Cで3000程度 - 名無しさん 2009-07-05 20 41 01 夢想封印コンボ一部修正しました - 名無しさん 2009-07-04 18 40 59 JA JB(1) JC 9hs JA J2B JC 44 J8A - 名無しさん 2009-07-04 09 44 18 今更だけど拡散コンボがなかったので追加&風雨コン1個追加しました - 名無しさん 2009-06-08 02 56 56 よくある画面端AAA B C 8HJ J2B 3飛翔 JAのあと天覇風神脚で4000強 - 名無しさん 2009-05-26 16 23 10 空中画面端JA J6A J2B(1~3hit) JC 44 JA J6A 8~10hit 2438~2594 とか - 名無しさん 2009-05-19 14 49 48 画面端空中 JA J2B 9飛翔 JA J2B JC 44J8A 霊力3 12~16hit Limit100~120% 2813~3188 途中のJ2Bのhit数で変動 - 名無しさん 2009-05-02 15 29 33 画面端空中 JA J2B 9飛翔 JA J2B(1) JC 44JA J6A( JBorJ2B) 霊力3 13hit Limit100% 2950~3027 最初のJ2Bが5hitしなかった場合はJ6A後に射撃当てないと魔法陣不可 - 名無しさん 2009-05-02 15 18 41 書き方が変だった、要はJ6A〆で13hitになるようにB射調節すればOK 当てすぎるとRate的にJA J6Aが繋がらない - 名無しさん 2009-05-02 15 43 53 DA C - 名無しさん 2009-04-29 00 56 14 DA C昇天脚 鬼縛陣を削除し、DA 鬼縛陣を追加。こちらの方が簡単でダメージが高い - 名無しさん 2009-04-29 00 58 11 みんな知ってると思うけど・・・画面端AAA B C 3A 八方はいるぜ - 名無しさん 2009-04-05 02 17 56 その他始動にガークラ始動のネタ?コンボを追加。常置陣を使用しています。 - 名無しさん 2009-03-25 09 30 38 JA J6A JB JC 9飛翔 JA J8A と JA J6A JC C警醒陣 9飛翔 JA J8A 追加。不要の場合は削除おっけーで - 名無しさん 2009-03-16 17 51 21 新しいコンボを追加した時はここで言ってもらえると助かるんだけど甘えかな? - 名無しさん 2008-12-20 18 57 13 J8Aは確かに立ち回りで使うなー、6A始動とかJ8A始動も実戦だと結構ある気が。 - 名無しさん 2008-10-21 20 25 31 J8A>JC>9飛翔>JA>J6A 意外とお世話になってるので一応 JAからのルートと大して変わらないが・・・ - 名無しさん 2008-10-21 04 59 23 曇天+端+カードの並び次第って超限定 AAA B 陰陽鬼神玉>天覇風神脚 4275 ネタですねハイ - 名無しさん 2008-10-12 17 30 52 画面端密着 AAA 2B 2C JA J6A 妖怪バスター 2580 そこそこ簡単だったんで一応 - 名無しさん 2008-10-12 00 00 51 画面端 AAA B C 抄地昇天 明珠 3000 抄地がMAXならそのまんま・・・いらねー - 名無しさん 2008-10-11 05 07 12 B亜空穴CH B 陰陽宝玉 3041 溜Bの方がダメージは伸びるがヒット数調整が必要、B無くてもそんなにダメージは変わらない。 - 名無しさん 2008-10-08 22 57 43 B亜空穴CH 溜B 八方鬼縛陣 3908 画面端以外、直接出すよりダメージがちょっと上がるぐらい。 - 名無しさん 2008-10-08 22 50 48 2C始動は敵を正面側で迎撃したら2C J2B C バスターで2200前後 - 名無しさん 2008-10-06 06 48 17 ↓の株コンは2B 2Cのがダメ高いですね、失礼 - 名無しさん 2008-10-06 05 04 53 あと株コンのAAAA株6B昇天が一応ダメ高いのかな・・・あげだしたらきりがなさそうだけど・・ - 名無しさん 2008-10-06 05 02 23 JA J2B JC 44 JA JC 2800も一応 - 名無しさん 2008-10-06 05 00 21 前にスレに出てたJA JC 66 JA JC 44 JA J6A - 名無しさん 2008-10-06 04 59 59 ↓下の2つ修正しました - 名無しさん 2008-09-23 19 11 51 JA始動の18個目の限定事項の特殊技が間違ってます - 名無しさん 2008-09-23 17 33 52 2A 3A 明珠暗投 9HJ JA J8Aのコンボ dmjは2851から2893でした。2Aのヒット数で変動する。dmj修正よろしくー - 名無しさん 2008-09-23 07 52 37 ↓ごめん遅めにキャンセルして繋げるのね。繋がりました - 名無しさん 2008-09-21 11 53 59 溜クラッシュ 夢想妙珠系今のバージョンだと繋がらなくない? - 名無しさん 2008-09-21 11 53 00 ↓魔方陣ダウン ダメージは2862で固定っぽいです。 - 名無しさん 2008-09-13 18 32 18 画面端 空中 JA JB(1hit) 9飛翔 JA JC 後D JA J6A JC - 名無しさん 2008-09-13 18 30 21 ↓DAの後にバスター入れれば、4000出るみたい。 - 名無しさん 2008-09-04 22 53 54 AAA B C DA 天覇風神脚 3800程度 キャンセルせずに出すより難易度は低い - 名無しさん 2008-09-03 22 37 09 2A始動が過大評価されているように感じたので、説明を修正してみました。 - 名無しさん 2008-09-03 15 37 29 繋がらなくなったコンボを削除し、既存コンボのダメージを全て1.03基準に差し替えました。 - 名無しさん 2008-09-03 01 58 51 DA B常置陣は繋がらなくなったので消しました - 名無しさん 2008-09-02 22 52 34 2A B C 2A 6A B昇天脚約2400 ってあるけど2887出たんだが - 名無しさん 2008-09-02 11 01 00 ↓どうやらそのようです 間違いすいませんでした - 名無しさん 2008-08-18 10 54 45 ↓追加 何回やっても2552しか出なかった、2900はLvMAXの時だよね? - 名無しさん 2008-08-18 01 40 04 DA B常置陣 7HS J2B(4HIT) 妖怪バスター 魔方陣ダウン 2900ちょっと - 名無しさん 2008-08-17 02 20 03 わかりにくいので↑にもっかい書く - 名無しさん 2008-08-17 02 14 26 ↓さらにさらに修正 2BでなくJ2Bでした 何度もサーセン - 名無しさん 2008-08-17 02 13 06 ↓さらに修正 9HSでなく7HSでした 何度もサーセン - 名無しさん 2008-08-17 02 11 27 ↓間違えた 魔方陣ダウン2900ちょっと - 名無しさん 2008-08-17 02 10 19 DA B常置陣 9HS 2B(4HIT) 妖怪バスター まほう時 - 名無しさん 2008-08-17 02 08 56 AAA B(3HIT) C 3A 八方鬼縛陣4190ぐらい 2A 2B 鬼縛よりも個人的には簡単、違いは消費霊力ぐらい - 名無しさん 2008-08-09 18 21 17 AAA - 名無しさん 2008-08-09 03 01 21 AAA Bor2B 抄地昇天脚 どこでも繋がるしダメもなかなかいいとおもうんだが・・・つかえるか? - 名無しさん 2008-08-09 03 02 20 画面端だとAAA B C 抄地昇天脚ってできるが・・・ - 名無しさん 2008-08-09 03 36 41 ↓追加 ついでに俺が使ってるレシピも追加 - 名無しさん 2008-08-05 01 28 53 AAA B C 夢想封印 2C 4000前後 壁際 時々夢想封印がうまく決まらなくて3200台のこともある。 - 名無しさん 2008-08-04 00 23 34 壁側でそれだすならAAA 2B 鬼縛だしたほうがいいよ - 名無しさん 2008-08-03 22 08 24 AAAA 6A 2C 鬼縛陣 3100~3200ダメ。 かなり決まりやすいです - 名無しさん 2008-08-02 23 50 20 ↓追加 追撃ちょっと補強してみた - 名無しさん 2008-07-30 05 18 35 ↓↓というかJ2A拡散だけ出してしまえば全てのスペカが入った・・・けど風神脚で2500~2600程度とかドレも微妙か・・ - 名無しさん 2008-07-29 23 38 14 ↓着地は3飛翔で着地 J2A後の拡散は最速より少し遅らせると安定っぽい - 名無しさん 2008-07-29 20 56 57 JA J2A 拡散 着地 鬼神玉 追撃 溜めCで3300 JAJ6Aで3200程度 | J2Aの前にJB挟むのは安定しなくて検証してない - 名無しさん 2008-07-29 20 53 45 ↓↓追加ー ↓その構成で最後をJA J6A バスターで3098にはなる、けど霊力消費3になるから使いにくそう - 名無しさん 2008-07-27 23 16 03 ↓試してないから分からないがJ6A抜いてバスター入れて最後にJA J8A(J6A?)にしたらダメ伸びそう - 名無しさん 2008-07-27 12 56 37 JA JB 前D JA J6A 妖怪バスター 後D J8A 空中 画面端 3086ダメージ - 名無しさん 2008-07-24 09 43 16 近A始動の一番下のって夢想天生からいけるかね? - 名無しさん 2008-07-24 00 31 50 ↓追加ー - 名無しさん 2008-07-23 18 59 41 AAA B C 2A 2B 鬼縛陣 画面端キャラ限だけど一応4099ダメ - 名無しさん 2008-07-22 22 09 47 ↓ここまで追加 封魔コンボは普通にJAで拾った方が良さそうなので省きました - 名無しさん 2008-07-21 20 57 14 ↓警醒陣じゃなく繋縛陣 - 名無しさん 2008-07-21 18 14 20 2C→警醒陣C→・・・ - 名無しさん 2008-07-21 17 56 49 JA JC 44 JA J6A 夢想妙珠 ダメ約3000 空中壁端ホントにすみっこ - 名無しさん 2008-07-21 08 26 39 AAAA B昇天脚 夢想妙珠 画面端 ダメージ2809 魔方陣 - 名無しさん 2008-07-21 08 16 08 壁際2C→封魔亜空穴B 壁を背にしたとき2C→封魔亜空穴C - 名無しさん 2008-07-21 02 24 17 ↓ここまで追加 下り引っ掛けJA J2AはJA J8Aだよね?J2Aだと繋がらないし - 名無しさん 2008-07-13 21 34 23 JA J2A ディレイJ2B JC 6HS JA J8A (端コン2547) - 既出だったので・・・ 2008-07-13 19 59 55 JA J6A 妖怪バスター 下り引っ掛けJA J2A (お手軽完全端コン2574) - 名無しさん 2008-07-13 19 29 06 JA B Dh(66) JA J6A ダメ2179中央空中でJA J8Aからのコンボ難い人へ - 名無しさん 2008-07-13 07 21 11 ↓追加したよー - 名無しさん 2008-07-13 03 37 42 2A 6A B JA J6A 2168ダメ 端で2Aが当たったとき - 名無しさん 2008-07-13 02 58 42
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※地ヲ抱ク衣について【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 空中発動可 CSEX暫定衣コンボインストールゲージ1~ インストールゲージ2~ ※現在、CSEXのまま ※下記情報はCSEXのものです、分かり次第随時修正お願いします ※地ヲ抱ク衣について 【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 空中発動可 発動すると現インストールゲージ量から減少し始める。 減少している間はインストールゲージ使いたい放題。 効果時間は1レベルにつき2カウント前後。 発動モーション後、ツバキ側が先に動きだせる模様。ただし出始めに無敵はない CSEXになり、空中で発動可能になった。 CSEX暫定衣コンボ CSEXになり、D技のダメージ増加・D技の同技補正の緩和・特殊翼にボーナス補正付加など審罰・地ヲ抱ク衣に大幅な強化が施された。 一方で前作よりはインストールゲージの確保がやや難しくなったため、今作では衣コンボの重要度が増している。 インストールゲージ1~ 5A 5CC 衣 D槍 D光 D翼 2CC 低ダJCC 5C 2CC JC JCC A光 C翼[4653] CSEXでは衣中の特殊翼にボーナス補正がかかるのでこれを早い段階で当てて行くことになる。 インストールゲージ1で画面位置問わず入る基本コンボ。 5A 5BB 5CC 衣 D槍 D光 D翼 5C 2CC C閃 C剣 C風 補正がきつかったり、状況重視の場合のコンボ。 インストールゲージ2~ 5A 5CC 衣 D槍 D光 D翼 D風 ダッシュ慣性付きD閃 2CC 低ダJCC 5C 2CC JC JCC A光 C翼[4973] 【画面端】 D風 5D 6C 衣 D槍 D光 D翼 2CC 低ダJCC 5C 2CC JC JCC A光 C翼[5172] 5A 5CC 衣 D槍 D光 (D翼) D剣 最大溜めD風 5D C槍 D翼 6CC C閃 5C 2C C閃 C剣 C風 インストールゲージ2.5から可能な通称「伝メガコン」。 D光でバウンドし終わった時にD翼をうつことで特殊翼のオーラのみを当てる。これによりボーナス補正を得つつD翼の同技補正を残すことができる。 最大の利点はコンボの最後をC風で〆ることで5Dでインストールゲージを回収できる点である。
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参照マップ 第1話祭壇の部屋 エントランス 西の森の館エントランス/初級編 エントランス/中級編 エントランス/上級編 エントランス/全仕掛け使用 倉庫/初級編 倉庫/中級編 倉庫/上級編 倉庫/全仕掛け使用 拷問部屋/初級編 拷問部屋/中級編 拷問部屋/上級編 拷問部屋/全仕掛け使用 王宮拷問部屋・王宮/初級編 階段の部屋/初級編 階段の部屋/中級編 階段の部屋/上級編 控えの間/初級編 控えの間/上級編 謁見の間/中級編 祭壇の部屋・王宮/初級編 西側裏口/初級編 西側裏口/中級編 東側裏口/初級編 東側裏口/中級編 地下遺跡拷問部屋・地下遺跡/初級編 拷問部屋・地下遺跡/中級編 砂岩の部屋/初級編 砂岩の部屋/中級編 砂岩の部屋/上級編 業火の部屋/中級編 西側回廊/初級編 参照マップ 西の森の館 王宮 地下遺跡 第1話 祭壇の部屋 ベアトラップ(8E)→アロースリット(8A)→メガロック(3E) エントランス ベアトラップ(2D)→スローガス(2E)→プレスウォール(2D)→倒れる柱 上はヨカル、下はダールに決めるコンボ。ダールは選択に「はい」と答え、近づけば誘導できる これを元手に、まずはカビン、マグネット、フラッシュボム、マインを作ってしまうとよい 西の森の館 エントランス/初級編 マグネット(5A)→マイン(5A)→カビン(5C)→ベアトラップ(5E,F)→倒れる柱{プレスウォール(5I)} マグネットで動きを封じ、さらにマインで飛ばす方向も決めてしまう。これぞまさしく黄金コンビ この組み合わせはスプリングフロアまでの要となるので、真っ先に作っておこう。トラップの切り替えは カビン中に十分間に合うので、そこで壁、床とも一気に変えてしまう。ベアトラップはどこでもいいが、 歩いているうちに柱のラインから逸れていくことがあるので、なるべく早めに当てた方がいい エントランス/中級編 マグネット(4A)→フラッシュボム(5A)→カビン(4A)→倒れる柱→ベアトラップ(5D)→倒れる柱 マグネットから直接カビンはつながらないが、フラッシュボムを挟むことでつなぐことができる マインを使った時と比べてのメリットは フラッシュボムを使うため掛け率が高い マインを使った時よりズレ幅が少ない そしてデメリットは マインを外す分ダメージ、移動距離ともに下がる ほぼ同時に使うことになるため、トラップを切り替えるタイミングが遅れる ダメージと移動距離はメリットにもデメリットにもなりうる要素なので微妙なところだが、 切り替えのタイミングは地味に厄介。まあ時と場合に応じて使い分けるようにしよう カビンが勝手に割れるまで歩かせ、プレスウォールでまず一本。その後 5I に仕掛け直し、 ベアトラップで拘束している間にもう一本。ベアトラップ後にスローガスを挟むこともできる 大ダメージの仕掛けを二つも使うこともあって、その稼ぎはかなりのもの。ただし、ダメージも その分高いので、相手を選んで使おう。また、二度は使えないコンボなのでその点も注意 エントランス/上級編 マグネット(4A)→フラッシュボム(5A)→カビン(4A)→倒れる柱→ アブラカビン(5D)→ヘビークロー(5F)→スローガス(5E)→倒れる柱 中級編に少し手を加えたコンボ。悪く言えば水増し マグネット前に油だまりも挟めるが、チャージが不安なら無理に使う必要はない 倒れる柱後のカビンは、侵入者が起き上がってからでないと柱の残骸に引っかかるので注意 スローガスの切り替えをシビアに感じるなら、カビンが割れるまで待ってからでもいい エントランス/全仕掛け使用 マグネット(4A)→フラッシュボム(5A)→カビン(4A)→クエイクボム(4F)→ 倒れる柱→バーサークガス(5D)→スプリングフロア(4E)→暖炉の炎 上級編からさらに手を加えたコンボ。倒れる柱はクエイクボムで二本ともいっぺんに倒す 一本目の柱が当たったあたりが床の切り替えタイミング。ガスでの時間稼ぎはかなり微妙なので、 コールドアローを挟むとより安全。ダメージや使用トラップの関係上、実質第26話専用 倉庫/初級編 マグネット(1A)→マイン(1A)→カビン(1C)→ベアトラップ(1E)→プレスウォール(1E)→火薬箱 同じ組み合わせで違うコンボを組んだ例。トドメが火薬箱のためダメージはエントランスより劣る もし倒せなかったら、落下点にカビンを仕掛け、アロースリットなどで追い討ちをかけるとよい アブラカビンでダメージが上がるほか、飛びどころによってはもう片方の火薬箱を当てることも可能 マイン(7E)→プレスウォール(7C)→火薬箱→ベアトラップ(3E)→ スローガス(4E)→プレスウォール(1E)→火薬箱 火薬箱を確実に二つとも使えるコンボ。ただしプレスウォールが重複してしまう 侵入者を南側から来させ、こちらは火薬箱の裏(6B)にて待機。侵入者は 7 ライン上を行くので、 マインを自動起動状態にしておく。あとはプレスウォールで押すだけで、勝手にもう一つの 火薬箱のところまで飛んでいってくれる。切り替えはマインと火薬箱、ベアトラップの後 倉庫/中級編 マイン(1B)→カビン(3B)→マグネット(4A)→マイン(4A)→アブラカビン(4C)→フック フックを使ったコンボ。ペンデュラムより当たり判定は小さいが、部屋が狭い分 振り子の軌道も小さいため意外と当てやすい。フックの後はどちらに転ぶか不安定なので、 アロースリットを準備しておくとよい。うまくいけばもう一度当てられるが、それは後ほど また、マインの後に直接フックがつながってしまうこともまれにだがある カビンを仕掛け直せればもう一度当てられるチャンスだが、無理に狙う必要はないだろう 倉庫/上級編 マイン(1B)→カビン(3B)→マグネット(4A)→マイン(4A)→アブラカビン(4C)→フック→ {カビン(4B)→}フラッシュボム(3D)→フック 中級編のコンボからさらにフックをつないだコンボ。重複カビンは不安定なフック対策 後ろに転んだ時はカビンで前に歩かせ、前に転んだ時はそのままフラッシュボムからフック マインでダウンしている間にタイミングを見極めればある程度は操作できるが、それでも 完全に安定させるのは至難の業。とりあえず、後ろに転んだらカビンと覚えておこう 倉庫/全仕掛け使用 油だまり(1E)→プレスウォール(1E)→火薬箱→ブラストボム(5B)→ 火薬箱→アブラカビン(7G)→スパイクウォール(7G)→スプリングフロア(4G)→フック はじめに油だまりを踏ませることで、相手の動きを封じつつ耐性も無効化できる 部屋の仕掛けを全て組むとなるとダメージも相当なもの。しかし、そのレベルの侵入者は ほとんどがウォール耐性完備。そのため、こういった手段が必要不可欠となるわけだ 火薬箱二つを組むのは一見難しそうに見えるが、対角線を意識して飛ばすことで 意外と簡単につなぐことができる。また、ブラストボムからさらに火薬箱を当てることで、 部屋の隅まで一気に吹っ飛ぶ。この位置からなら、フックにつなぐのも簡単なこと フックはスプリングフロアから直接当てることもできるが、カビンなどで動きを止めた方が確実だろう 拷問部屋/初級編 マグネット(2A)→マイン(2A)→電気イス→スローガス(2B)→電気イス 一風変わった切り替えなしの基本コンボ。ポイントは電気イスの間をつなぐスローガス 起動タイミングは侵入者が電気イスに当たる直前。電気イスに当たった侵入者は起き上がりに スローガスの洗礼を受け、咳き込んでいるうちにまた電気イスに晒されてしまうという寸法 たまに電気イスが壊れてしまうことがあるが、その時は運がなかったと思って諦めよう マグネット(1D)→マイン(1D)→カビン(3D)→ペンデュラム 同じ組み合わせで違うコンボを組んだ例その2。ペンデュラムが当たるかは実質運次第だが、 当たり判定が大きいので9割方当たるはず。カビンがペンデュラムに撃墜されないよう気をつけよう こちらもHPが残るようなら、アロースリットで追い討ちを。多少ラインがずれても、補正が利くので安心 拷問部屋/中級編 マグネット(1D)→フラッシュボム(1C)→カビン(1D)→ベアトラップ(4D)→ ペンデュラム→アロースリット(1D)→ペンデュラム 初級編のペンデュラムコンボとほぼ同じだが、ズレが少ないという特性を利用してペンデュラムを 二度当てることに成功している。カビン後のベアトラップは、ペンデュラムのタイミングによっては 当てる前にペンデュラムが当たってしまうこともある。外れた時の保険と考えておこう 一番のポイントはやはりペンデュラム。カビンのタイミングによって当たったり外れたりするため、 かなりの根気が必要。ただし、倒れる柱と違い何度でも使えるというのは大きな利点 拷問部屋/上級編 ベアトラップ(1C)→プレスウォール(1C)→電気イス→カビン(3C)→マイン(1C)→ マグネット(1C)→マイン(1C)→スローガス(3C)→フラッシュボム(3B)→アロースリット(10C) 仕掛けを使った10hitコンボ。重複しているが、マインは重複可能トラップなので問題はない プレスウォール後のカビンは、電気イスが当たった後に起動。マグネットとフラッシュボムは あまり暇がないので、それぞれ再チャージを確認次第切り替え。スローガスの咳き込み中に フラッシュボムとアロースリットをほぼ同時に起動。10hitだけあって稼ぎもかなりのもの ベアトラップ(1C)→プレスウォール(1C)→電気イス→カビン(3C)→マイン(1C)→ マグネット(1D)→フラッシュボム(3B)→アブラカビン(1D)→マイン(4D)→ペンデュラム 上のコンボの流れを途中から変え、ペンデュラムでトドメにしたコンボ カビンを2種類使い、さらにペンデュラムがトドメだけあって稼ぎはものすごい 違う点はマグネットの位置とマインからペンデュラムを直接狙いにいくこと 侵入者を北側から来させ、ベアトラップをやや北寄りで当てる。すると、カビンで歩くうちに 徐々に南側にずれていく。そのズレを利用してマグネットで捕まえてやろうという寸法 マインはペンデュラムの振りに合わせて起動すればよし。なお、マインの前に運悪く(?) ペンデュラムが当たってしまうこともある。その時はおとなしく諦めよう 拷問部屋/全仕掛け使用 スプリングフロア(2A)→電気イス→アタックウォール(2E)→カビン(6E)→ 回転ノコギリ→リフトフロア(8D)→ペンデュラム リフトフロアにはこういう使い方もあるんだ!なコンボ。仕掛けを全てつなぐため、いろいろとすごい 難しいのはリフトフロアの一点のみ。上昇中に当たるか下降中に拾われるかはペンデュラムの機嫌次第 よりダメージが欲しい時は、リフトフロアの前にアロースリット系を挟むとよい 王宮 拷問部屋・王宮/初級編 フラッシュボム(10A)→ヨウガンカビン(9A)→スプリングフロア(9F)→ 回転ノコギリ→パワーマグネット(11F)→回転ノコギリ 素でカビンを当てるのは難しいが、フラッシュボムを挟むことで難易度が格段に下がる また、トラップを一つ挟む分ヒット数も稼げて一石二鳥。ちなみにクエイクボムでも可能 HPが残るともう一度パワーマグネットに引かれるが、コンボは一旦途切れてしまう 階段の部屋/初級編 マイン→油のタル{アタックウォール(9H)}→クエイクボム(9E)→オオタライ(9F)→巨大岩石 基本的なタライの使用例。油のタルと巨大岩石を使うため、ダメージは想像を絶する 階段の部屋/中級編 スプリングフロア(10F)→カビン(15F)→油のタル→油だまり→アブラカビン(15F)→ {クエイクボム(9F)}→アタックウォール(15F)→巨大岩石 初級編に手を加えたコンボ。油のタルは壊れた位置に油だまりを残すため、壁際で当てると 自動的に油のタル→油だまりのコンボが成立する。巨大岩石が近づいてきたら、タイミングを見て アタックウォール起動。エリアルロングレンジヒットとなりArkはとんでもないことに 階段の部屋/上級編 スマッシュフロア(9F)→油だまり(15F)→アブラカビン(15F)→巨大岩石→ スパイクウォール(15F)→カビン(15F)→巨大岩石→アタックウォール(15F)→巨大岩石 巨大岩石を三度も利用したコンボ。ダメージがものすごいのでバルバロス専用 油だまりは油のタルとアブラカビンの二つを用意するとより稼げる。見た目はかぶって分かりづらいが、 ちゃんと2hitするので心配なく。トラップは全て終了直後に切り替えていく。まずはスマッシュフロア クエイクボムに切り替えすぐ起動したら、今度は15Eにスマッシュフロアを再設置する アブラカビンとスパイクウォールも終了後すぐに切り替え。カビンはアタックウォール設置後に起動 二度目の巨大岩石が当たったら、すぐにスマッシュフロアで弾き返す。飛距離は短くあまり間もないので、 アタックウォールは連打で起動。巨大岩石のエリアルロングレンジヒットで華麗にフィニッシュ 控えの間/初級編 スプリングフロア(1E)→ローリングボム(1B)→火薬箱 基本的なローリングボムの使用例。部屋の隅ならどこにも飛ばないので、次が考えやすい フラッシュボム(11B)→カビン(11C)→倒れる柱→ヨウガンカビン(8C)→火薬箱 フラッシュボム→カビンの使用例その2。どちらのカビンも移動距離がちょうどよく無駄がない 火薬箱の着火にファイアーアローを使うと、侵入者の方をロックしてしまうので注意 控えの間/上級編 スプリングフロア(1E)→ローリングボム(1B)→火薬箱→フラッシュボム(2A)→カビン(1A)→ アタックウォール(1A)→アブラカビン(5A)→ヘビークロー(8A)→プレスウォール(8A)→倒れる柱 初級編のコンボを10hitにしたコンボ。切り替えを急げば、はじめのカビンはタライで代用できる アタックウォール後はほとんど暇がないので、カビンを切り替えてから起動すること 謁見の間/中級編 マイン(6L)→カビン(6J)→スプリングフロア(6H)→床のヤリ→ マグネット(11H)→マイン(11H)→床のヤリ こちらは玉座で待機し、正面に飛ぶよう仕向ける。遠距離型でも、この距離ならまず攻撃は受けない マグネット後は、侵入者のHPに応じてフラッシュボム→カビンのパターンに組み直しても構わない これでもHPが余るようならマイン後にガスを使い、床のヤリの起き上がりに重ねてやろう 祭壇の部屋・王宮/初級編 マイン(1D)→パワーマグネット(3A)→スプリングフロア(3A)→床のヤリ 天井を全く使っていないが、マインや床のヤリの後に組むことができる また、HPが残っていれば起き上がりにもう一度床のヤリが当たる スプリングフロア(7J)→アタックウォール(3J)→床のヤリ→ カビン(3D)→スプリングフロア(3A)→床のヤリ 高所から飛ばした際に伸びる移動距離を利用したコンボ。スプリングフロアが重複しているが、 床のヤリを2回も使っているため稼ぎはそれなり。上と合わせて第9話の篭城戦で役に立つ 西側裏口/初級編 スプリングフロア(4I)→カビン(4E)→火薬箱→床のヤリ 火薬箱は侵入者が 4D に来たら爆破。ファイアーアローだと侵入者に飛んでしまうので、 スパイクウォールかローリングボム、ファイアーボール、イビルキックを使う必要がある 西側裏口/中級編 リフトフロア(4I)→斬殺換気扇→コンフューズガス(3I,5I) 一風変わったコンボの起点。コンフューズガスを使うのは、斬殺換気扇の範囲内では ロック系やカビン系が引っかかって落ちてこないため。また、コンボがつながらないという 点を利用して、斬殺換気扇でかさんだヒット数をリセットする役割もある 斬殺換気扇の中央ブロックを侵入者は避けて通るため、向きを変えた直後にリフトフロア起動 落ち際にコンフューズガスを使い、あとは壁トラップから火薬箱や床のヤリを使ったコンボへ 東側裏口/初級編 パワーマグネット(1G)→マイン(1G)→カビン(3G)→ギロチン ギロチンの使用例。起動判定が絶妙なため、基本は刃と水平に送ることになる パワーマグネット(1G)→フラッシュボム(1H)→カビン(1G)→スプリングフロア(4G)→ 床のヤリ→アブラカビン(4C)→アタックウォール(4A)→床のヤリ 上のコンボを床のヤリへ向けたコンボ。二度目のカビンはヨウガンカビンでも構わない また、床トラップに余裕があるので、アタックウォール前に一発当てるのもあり 東側裏口/中級編 パワーマグネット(1G)→マイン(1G)→カビン(3G)→ ギロチン→フラッシュボム(6H)→ギロチン ギロチンの使用例その2。ギロチン後の起き上がりをギリギリまで引っ張りフラッシュボム起動 すると、フラッシュボムの硬直中にもう一度ギロチンが落ちてくるという寸法 余裕が欲しければ、フラッシュボムの後にアロースリット系を挟むとよい 地下遺跡 拷問部屋・地下遺跡/初級編 スプリングフロア(5J)→カビン(5F)→ペンデュラム→ {パワーマグネット(5J)}→スマッシュフロア(5I)→鉄の処女 基本的な鉄の処女の使用例。ペンデュラムは北側に振られている時を狙い、南側に飛ばさせる なお、鉄の処女後はほとんどトラップをつなげないので、できるだけトドメに回すようにしよう 拷問部屋・地下遺跡/中級編 スプリングフロア(5J)→カビン(5F)→ペンデュラム→アタックウォール(4G)→ ヨウガンカビン(9G)→フラッシュボム(9F)→{パワーマグネット(9J)}→鉄の処女 初級編を改良したコンボ。パワーマグネットはヨウガンカビンをかぶせたらすぐに切り替える より余裕を作りたい時は、フラッシュボムをクエイクボムに。ただし地震の効果範囲に注意 スマッシュフロア(7A)→斬殺換気扇→コンフューズガス(8D)→ スプリングフロア(7H)→ヨウガンカビン(7J)→吊り天井 この部屋の天井は低いため、スマッシュフロアでも斬殺換気扇に放り込むことができる コンフューズガスは斬殺換気扇に当たる直前に起動。混乱は、3ブロック歩くと何の前触れもなく 効果が切れるので注意。吊り天井は、入り口手前からヨウガンカビンで送ることでコアヒットになる スプリングフロアでの向き変えが必須だが、見た目が面白く稼げるのでぜひトドメに利用したい 砂岩の部屋/初級編 油だまり(14H)→アタックウォール(14I)→電撃壁 油だまりと電撃壁の基本…的…?な使用例。最後の電撃壁は自動2hit HPが残っていると起き上がりにもう一度電撃壁が当たるが、コンボは途切れる スプリングフロア(14H)→カビン(9H)→アタックウォール(6I)→落とし穴 基本的な落とし穴の使用例。HPが残っていたら、上がってきたところにカビンをかぶせ、 スパイクウォールでもう一度穴に落としてやろう。倒れるまで無限ループも可 砂岩の部屋/中級編 油だまり(14H)→アタックウォール(14I)→電撃壁→ 油だまり(14B)→電撃壁→マイン(14A)→電撃壁 HPの高い相手に向けたコンボ。二度目の油だまりは、はじめの油だまりのタイミングで 間に合うかどうかが決まる。できるだけ早めに作っておこう。スパルタスはここまでやっても 倒せないが、放っておいてもまとわりつく炎で終わる。追撃する場合は壁かカビンで 砂岩の部屋/上級編 油だまり(2C)→アタックウォール(1C)→マイン(7C)→落とし穴→ヨウガンカビン(10C)→ 電撃壁→スプリングフロア(14D)→カビン(10D)→{パワーマグネット(9A)}→落とし穴 油だまりは早めに作り、次のヨウガンカビンに備える。パワーマグネットは落とし穴へ引くだけ 将軍は無敵化することがあるが、最後の落とし穴が最大3hitするので必ず倒せるはず 業火の部屋/中級編 マイン(1A)→アタックウォール(3A)→カビン(3E)→落とし穴→ スプリングフロア(3H)→アブラカビン(3F)→{パワーマグネット(3F)}→落とし穴 基本的な落とし穴の使用例。マグネット系で引くことで、何度も落とし穴に落とすことができる パワーマグネットは暇がないので、カビンを当てたらすぐ切り替える。二度目のカビンの移動距離と 侵入者の重さ次第で最後の落とし穴のヒット数が変わる。といっても、マインが効く程度の相手なら 最低でも2hitは確定なので、倒し損ねるということはないはず。マインが効かない相手の場合は、 階段上で待ち伏せて直接アタックウォール。ウォール耐性の相手にはフラッシュボムで対応 西側回廊/初級編 スプリングフロア(2K)→コールドアロー(2A)→ペンデュラム→カビン(2G)→ ペンデュラム→アブラカビン(2I)→ペンデュラム はじめのペンデュラムはどちらに振れていても必ず南に飛ばすので、次を外す心配は無用 次のカビンは、ペンデュラムが北に振れている時に起動。すぐにペンデュラムが飛んでくるので、 ヒット次第アブラカビンに切り替え。これでも倒せなければ、コールドアローで駄目押しのもう一発
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コンボトップ賞 / COMBO TOP賞 【コンボトップしょう】 ポップンのネット対戦モードおよびネットワーク対戦でのボーナス点の一種。 文字通り、曲終了後に最も多くのコンボを繋いだ者に与えられるボーナスで、3000点が加算される。 2人または3人いる場合は、複数に与えられる。 当然ながらフルコンボすれば必ずこのボーナスがもらえる(ローカルモードでの別難易度対戦を除く)ので、上位の部屋に行けば行くほど、もしくは特にスコアが接戦となったときにスコアが3位でもこのボーナスで逆転1位という場合もありうる。 特にN譜面はフルコンボが前提といっても過言ではない。 またコンボが途切れやすい部分を繋げることで、相手に差を付けることができる曲を選ぶのも戦略の1つといえる。 逆にオジャマで攻撃して、ミスを誘いこのボーナスを取らせないという戦術もある。 ポップンミュージック ラピストリアからスコア配点が変更されたことにより、このボーナス点がより一層重視される。 接戦であるほどこのボーナスの取りこぼしは致命的といっても過言ではなく、コンボ力を重視する対戦が増えると思われる。 ポップン17~19ではアイテム「コンボの指輪」「局地兵装:コンボボーナス」を装備しているプレイヤーの選曲では、このボーナス点が4000点にアップしていた。 ネットワーク対戦の店内対戦は特定の楽曲を除き、プレイヤーごとに同一楽曲でも異なった譜面を選択できる。 このためフルコンボを達成していても、これよりも多いコンボ数を取られるとこのボーナスは取れないため、下位の譜面をプレイというハンデを付けることが可能である。 例:ノート数300のNORMALをフルコンボ、ノート数550のHYPERで301コンボ以上取っている場合、301コンボ以上で最もコンボを繋いだプレイヤーにこのボーナスが与えられる。 関連リンク ボーナス点 クリアボーナス フィーバーボーナス ギリギリボーナス FIRST COOLボーナス FINAL COOLボーナス ステージボーナス 《THE COMBO》 《コンボマスター》 ネット対戦モード