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ガトリング [与えダメージは実質防御力100のキャラを標準とて考えてます([[ザッパ]] ソル [[ファウスト]] ジョニー ヴェノム [[テスタメント]])] K→S→HS3→6HS→6P→HS3→6HS→追加6HS→朝凪の呼吸 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約4割ゲージ無い時の地上基本コンボで使用頻度はかなり高い 6Pの目押し繋げに自信があるなら2回目の6HS後に(6P→HS1→6HS)を挟む事が可能(チップは不可) K→S→HS3→6HS→S→低空龍→朝龍→S→2HS1→6HS→追加6HS→ダッシュ遠S→2HS1→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:相手画面端~3割以外 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約6割相手が画面端に近いと追撃が間に合わない 遠S→戀崩孃→2P→2HS→6HS→追加HS(→朝凪) 対応キャラ:全キャラ(軽量級推奨) 距離限定:無し 消費ゲージ:50%(10%キャッシュバック) 与えダメージ:約5割低空龍が当たりにくく、足払い→爆足朝龍で逆吹っ飛びになる軽量級への安定策 足払い始動 (GC→)足払い→爆蹴~足払い→朝龍→S→2HS1→6HS→追加6HS→ダッシュ遠S→2HS1→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:チップ以外? 先端当たり対応キャラ:チップ以外? 距離限定:壁まで画面8割の位置以内 必要ゲージ:0% 与えダメージ:約5割HS3が入らない間合いはこれで 相手が画面端近くにいる時だとRCしないと追撃が間に合わない (GC→)足払い(RCorFRC)→S→2HS→6HS→S→2HS→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:25%~50% 与えダメージ:約3割朝凪貯まってなくてゲージがあってダメージも取りたく朝凪も溜めたい時用 FB百歩始動 FB百歩×n→S→2HS1→6HS→追加6HS→ダッシュ遠S→2HS1→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:壁~画面5割以内 消費ゲージ:25%~100% 与えダメージ:約3~6割一番簡単かつダメージも奪えるお手軽コンボ FB百歩→千里→S→2HS1→6HS→追加6HS→ダッシュ遠S→2HS1→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:壁~画面5割以内 消費ゲージ:25% 与えダメージ:約6割 FB百歩→朝龍→千里→S→2HS1→6HS→追加6HS→ダッシュ遠S→2HS1→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:壁まで画面7割~画面3割以内 消費ゲージ:25% 与えダメージ:約6.5割壁まで画面3割より近い場合追撃が間に合わない 壁まで画面7割より遠い場合は朝龍がスカルが追撃は可能 特殊逆鱗始動 特逆→S→JD→逆鱗 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約2割逆鱗後ダッシュJで空中投げ狙いや復帰しない相手には追撃もできる 投げFRC始動 投げFRC→S→2HS→6HS→S→2HS→6HS→追加6HS→朝凪の呼吸 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:25% 与えダメージ:約3.5割ダメージも取りたい朝凪も溜めたい時の基本 投げ始動(軽量級不可) 投げ→HJS→JHS→剣楼閣→派生朝凪剣楼閣or朝凪逆鱗 対応キャラ:軽量級以外 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約2.5割 投げ→HJD→逆鱗 対応キャラ:軽量級以外 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約2割重量級の場合JDでも繋がり、壁際の場合下記の壁基本追撃が入る場合がある 投げ→HJHS→剣楼閣→朝凪逆鱗→2HS→6HS→追加6HS→朝凪の呼吸 対応キャラ:軽量級以外(軽量級にはHJHSをHJSにすればOK) 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:3割弱テンションゲージが30%ほど溜まるのでラストは朝凪・極もアリ 壁基本追撃 S→2HS1→6HS→追加6HS→ダッシュ遠S→2HS1→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約4割軽量級以外には3ループも可能 S→2HS→6HS→S→2HS→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約3割相手の位置が低い場合はこちらを (S)→JS→JCS→JHS→龍刃 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約3割相手の位置が高い場合はJCSを省く 更に高い場合は(S)を省く S→JD(2)→逆鱗→P→JK→JD(2)→逆鱗 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約4割重量級には拾いをSに変えれるが、6HSループに持って行った方が良い 対空や始動コンボが短ければ3ループ可能、ダメ取りたいなら龍刃締め 逆鱗後に間合いが近ければP→JS~も入る
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パズルコンボ 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 開発LV・備考 要マスター ○ イベリコ豚のパテ 5時間30分 66 12 3 食事 パズル ※未=未マスター時の出来上がり個数。 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。
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小技始動 6中K始動6中K始動・キャラ別コンボ対応表 6大K始動 大K始動 大足始動 セビLv2始動セビLv2>6中Kからのコンボ対応表 ダッスト空中ヒット その他 小技始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 2小K>2小P>大K>ダッスト 184 368 2小K>2小P>大K>EXマシンガン>小ダッパ 273 453 6中K始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 6中K>2小P>大K>ダッスト 254 418 6中K>2小P>大K>EXマシンガン>小ダッパ 343 503 6中K始動・キャラ別コンボ対応表 参考1:大K >ダッパ ダメージ:200 気絶値:360 >EXマシンガン>ダッパ ダメージ:296 気絶値:470 参考2:6中K>大K >ダッパ ダメージ:276 気絶値:420 >EXマシンガン>ダッパ ダメージ:360 気絶値:520 ①6中K>2中P>大K ②6中K>中P>大K >ダッパ ダメージ:308 気絶値:468 >EXマシンガン>ダッパ ダメージ:383 気絶値:553 ③6中K>2中P>中P>2中P ダメージ:322 気絶値:470 ④6中K>2中P>中P>大K >ダッパ ダメージ:336 気絶値:512 >EXマシンガン>ダッパ ダメージ:396 気絶値:582 立ち しゃがみ キャラ① ② ③ ④ ① ② ③ ④ O O O O O X X X ダルシム、アベル、DJ、ジュリ、ダッドリー O O X O O O X X ホーク(※2) O O X O O X X X サガット O O X X O O X O ハカン O O X X O O X X ザンギ O O X X O X X X チュンリー、ガイル、ルーファス、バイソン、キャミィ、フェイロン、コーディー、ローズ、いぶき、まこと、セス、剛拳、元、さくら O X X X O X X X リュウ、ケン、本田、ブランカ、ヴァイパー(※1)、フォルテ、バルログ、ベガ、アドン、ガイ、豪鬼、ダン 6中Kの食らい姿勢が後ろのけぞりと前のめりの2種類があり、その姿勢の違いにより対応キャラでも繋がらない場合がある。 近めだと前のめりになることが多い?セビ後など。 ※1:ヴァイパー:セビLv2後は6中K>中P>大Kが繋がる。後ろのけぞりの場合は大Kが届かない。 ※2:ホーク:セビLv2後は6中K>中Pがすかる。 6大K始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 6大K>2小P>大K>ダッスト 234 418 6大K>2小P>大K>EXマシンガン>小ダッパ 323 503 大K始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 大K>小ジェットアッパー>大ジェットアッパー 248 350 大K>小ジェットアッパー>コーク 428 310 大K>EXマシンガン>小ダッパ 296 470 大K>EXマシンガン>小ダッスト>大ジェッパ 322 505 対応キャラ:ダルシム、ガイル、バイソン、ホーク、ローズ、さくら 大K>EXマシンガン>小ダッスト>コーク 412 470 大K>EXマシンガン>小ダッパ初段>EXSA前ステ>中ダッスト>大ジェッパ 352 600 非対応キャラ:リュウ、ケン、ガイル、ブランカ、セス、フォルテ、バルログ、サガット、いぶき 大K>EXマシンガン>小ダッパ初段>EXSA前ステ>小ダッスト>大ジェッパ 352 600 対応キャラ:リュウ、ケン、ガイル、ブランカ、セス 大K>EXマシンガン>小ダッパ初段>EXSA前ステ>大ダッパ 332 570 対応キャラ:フォルテ、バルログ、サガット、いぶき 大K>EXマシンガン>小ダッパ初段>EXSA前ステ>中ダッスト>コーク(6ヒット) 480 570 大K>大ダッパ>EXSA前ステ>2小P>大K>ダッスト 332 632 (端)大K>EXマシンガン>小ダッスト>小マシンガン 343 541 (端)大K>EXマシンガン>小ダッスト>大ジェッパ 322 505 (端)大K>EXマシンガン>小ダッスト>コーク(6ヒット) 478 470 キャラ毎にヒット数が4~6に変動する。5ヒット以下の場合は大足>大足>コークの方が高い。 (端)大K>EXマシンガン>大足>コーク(5ヒット) 445 406 (端)大K>EXマシンガン>大足>大足>コーク(4ヒット) 458 490 非対応キャラ:ブランカ、ヴァイパー、フォルテ、サガット、キャミィ、アドン、ジュリ、いぶき、まこと、元、ダン、さくら 大K>EXマシンガン>小ダッパ初段>EXSA前ステ>大ダッスト>小マシンガン 372 630 非対応キャラ:いぶき、元、リュウ、ケン、ブランカ、ルーファス、ハカン、まこと、剛拳 大K>EXマシンガン>小ダッパ初段>EXSA前ステ>大ダッスト>大ジェッパ 354 600 非対応キャラ:ルーファス、ハカン、いぶき、ダッドリー、剛拳 大K>EXマシンガン>小ダッパ初段>EXSA前ステ>大ダッスト>コーク(6ヒット) 480 570 非対応キャラ:リュウ、ケン、ブランカ、ルーファス、ハカン、剛拳 大K>EXマシンガン>小ダッパ初段>EXSA前ステ>大足>大足>コーク(4ヒット) 466 586 非対応については未調査。多分EXマシと同じ非対応キャラ。 大K(カウンター)>小ダッキング>2小P>大K>ダッスト 254 518 ※1 非対応キャラ:入らない、またはかなり入りづらいキャラを指しており、絶対に入らないというわけではない。 ※2 ルーファス、ハカン、剛拳は端で大ダッストでは拾えない。遅らせ小ダッストにする必要がある。 大足始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 大足>ダッパ 220 320 大足>ダッスト>コーク(5ヒット) 390 320 大足>ダッパ初段>EXSA前ステ>ダッスト>コーク(6ヒット) 438 430 大足>ダッパ>SCロケットアッパー 500 320 大足>ダッパ初段>EXSA前ステ>ダッパ初段>EXSA前ステ>ダッスト>コーク 440 530 ネタコン (端)大足>小ダッスト>小マシンガン 272 400 (端)大足>大足>大足>コーク 412 336 (端)大足>小ダッパ初段>EXSAバクステ>小ダッパ初段>EXSAバクステ>小ダッパ>コーク 400 530 ネタコン (端)大足>小ダッパ初段>EXSAバクステ>小ダッパ初段>EXSA前ステ>大足>大足>コーク 426 546 ネタコン セビLv2始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 セビLv2>前ステ>2大P>大K>ダッスト 292 542 セビLv2>前ステ>2大P>大K>EXマシンガン>小ダッパ 364 612 セビLv2>バクステ>前ステ>小ジェッパ>大ジェッパ 218 305 セビLv2>6中Kからのコンボ対応表 セビLv2>6中Kからの繋ぎ ゲージなし 大K>ダッパ ダメージ:288 気絶値:462 2小P>中P>大K>ダッパ ダメージ:298 気絶値:485 中P>大K>ダッパ ダメージ:310 気絶値:496 中P>中P>2中P>ダッパ ダメージ:316 気絶値:490 中P>中P>大K>ダッパ ダメージ:326 気絶値:520 ※参考 セビLv2>大K>ダッパ ダメージ:228 気絶値:418 セビLv2>2大P>大K>ダッパ ダメージ:304 気絶値:542 ゲージあり 大K>EXマシンガン>ダッパ ダメージ:348 気絶値:532 中P>大K>EXマシンガン>ダッパ ダメージ:361 気絶値:551 中P>中P>大K>EXマシンガン>ダッパ ダメージ:362 気絶値:560 ※参考 セビLv2>大K>EXマシンガン>ダッパ ダメージ:303 気絶値:503 セビLv2>2大P>大K>EXマシンガン>ダッパ ダメージ:364 気絶値:612 コンボの選択基準:ビタ目押しなし ゲージなし ゲージあり キャラ 大K>ダッパ 大K>EXマシンガン>ダッパ リュウ、ケン、ブランカ、ベガ、豪鬼、ダン 2小P>中P>大K>ダッパ 本田、フォルテ、バルログ、ホーク、アドン、ガイ 中P>大K>ダッパ 中P>大K>EXマシンガン ガイル、ザンギ、ヴァイパー、ルーファス、サガット、キャミィフェイロン、コーディー、ローズ、ハカン、いぶき、まことセス、剛拳、元、さくら 中P>中P>2中P>ダッパ チュンリー、バイソン、ジュリ 中P>中P>大K>ダッパ 中P>中P>大K>EXマシンガン ダルシム、アベル、DJ、ダッドリー ダッスト空中ヒット レシピ ダメージ 気絶値 備考 (バクステなどに)ダッスト>SCロケットアッパー 450 200 (バクステなどに)ダッスト>コーク(4ヒット) 276 200 (バクステなどに)ダッスト>EXSA前ステ>コーク(6ヒット) 364 200 その他 レシピ ダメージ 気絶値 備考 2中P>小マシンガン 150 200 2中P>小ダッパ 180 300 2中P>小ダッパ>EXSA前ステ>小P>大K>ダッパ 324 572 2大P>大K>EXマシンガン>小ダッパ 380 620 ダッパ>EXSA前ステ>小P>大K>ダッパ 288 518 ザンギのダブラリやホークのコンドルに対しての反撃 6中P>小P>大P 204 310 6中P(カウンター)>大P 230 325 バイソンのダッシュ系にカウンターを取った場合など
https://w.atwiki.jp/theshuei/pages/16.html
モンスターコンボ モンスターコンボとは同じモンスターを三連続で倒すことができれば、モンスターコンボが発生。 そして報酬が手に入る。 その報酬はギル、エールPt、ギルティストーンなど様々
https://w.atwiki.jp/cs2-relius/pages/64.html
間違い等が有りましたら編集をお願いします。 各略称 基本中央(基本) 画面端(基本) 中央しゃがみ喰らい(中央) 下段始動(中央) 中段始動(中央) 投げ始動(中央) CH始動(中央) FC始動(中央) 画面端付近下段始動(画面端付近) 中段始動(画面端付近) 投げ始動(画面端付近) 画面端下段始動(画面端) 中段始動(画面端) 投げ始動(画面端) CH始動(画面端) FC始動(画面端) OD AHコンボコメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 各略称 必殺技 イド・ロイガー…ロイガー、井戸(236C or 空中で236C) →イド・ハース…ハース、井戸蓮(地上or空中イド・ロイガー後に214A) →イド・ナイア…ナイア、井戸内(イド・ロイガー後に214B) レド・リー…リー(236A) ガド・レイス…(41236B) バル・ラント…ラント(214A) バル・ライア…ライア(214B) バル・テュース…テュース(214C) ギラ・ノーズ…ノーズ(214D) ギラ・アクト…アクト(236D) ベル・ラフィーノ…ラフィーノ(空中で214B) ギラ・ルギア…(22AorBorC) ディストーションドライブ レク・ヴィノム…ヴィノム(2363214C) ボル・テード…テード(632146D) デュオ・ヴァイオス…ヴァイオス(236236D) アストラルヒート アルター・オブ・ジ・パペット…パペット(214214D) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dl)・・・ディレイ (rc)・・・ラピッドキャンセル (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター (OD)・・・オーバードライブ (cOD)・・・キャンセルオーバードライブ (CT)・・・クラッシュトリガー dm00/00%・・・コンボのダメージ/ヒートゲージの回収量 ●使い始めの方の3大鉄則 ① とりあえずラント ② とりあえずヴァイオス ③ とりあえずラント これでOK!!!! 基本 中央(基本) 適当>ロイハス>Cルギア 基本コンボ。Cルギア後嫁が戻ってくる前に即2Dや6Dで固めや飛び狩りに移行出来る。 2B>5B>5Dor必殺技 基礎コンボパーツ。5Dで母召喚するか、必殺技を出すかは条件次第で。 2B>5B>ロイハス 牽制からの基本コンボ 6A>ロイハス 単体時は6Aは必殺技でのみキャンセルなので これで崩しつつイグニスを召喚しておこう ラント>空ダJB>JC>5B>5C>2C>3C>(ロイハス)or テュース ラント牽制からのコンボ 空ダでなくても地上ダッシュからでもOK 間に2Dなど挟んでも別にいいけどゲージ使うのはもったいない 3C後は追撃するか起き攻めするかは画面端を見て判断する ガトリング>3C>前ジャンプ>2Dの固めから →3C>2D>5C1段>hJB>JB>JC>ロイナイ 3Cが当たった場合、着地してから拾い直しが出来る 便利 →空ダJB>JC>5B>5C>ロイハス>~ 中段択。中央だったら5B>6Bにしてエリアルに 6B>5C(1)>2C>6C>レイス>5C(2)>6B>JB>JB>JC>空ロイナイ 嫁がいない時or嫁ゲージ節約したい時に使いたいコンボ。キャラ限定。 ロイガー先端気味>RC>低ダJB>2C>6C>レイス>5C>エリアル 上のコンボと同じような状況で6Bが届かない時に使うがゲージが必要なのがネック 5B>3C>6D>レイス>5B>5C>エリアル 6D>レイスは41236B+ズラしD たまにレイス2段目が引っかからないことがあるので3C後微ディレイすると安定する 3C>遅6D>JB>微ダ2C>遅6C>レイス>5B>6B>エリアル 微ダッシュ2Cは1C入力で3C化けを防げる。2C>6C>レイスの繋ぎは要練習 5B>3C>6D>低ダjB>jC>2C>6C>レイス>5B>6B>jB>jB>jC>ロイナイ 上のコンボの発展版。一部キャラ限定 5B>3C>6D>CT>微ダ2C>6C>レイス>5B>5C>JB>JB>JC>ロイナイ 中央CTの基本コンボ 5B>3C>6D>レイス>2C>6C>CT>5B>5C>エリアル 上記より簡単だがダメージはやや劣る CT後距離によっては微ダが必要 5B>3C>6D>レイス>2C>6C>テュース>空ダJB>JC>着地6B>JB>JB>JC>ロイナイ 約3600 中央テュース、かなり運ぶが密着、6Cがめり込み気味で当てないと繋がらない 5B>5C2>6C>レイス>6D>5B>6B>JB>JB>JC>ロイナイ しゃがみ状態限定のコンボ ~3C>早め6D>早めJC空ロイrc>空ダ収納>JB>2C>6C>レイス>5B>6B>エリアル ゲージが必要だが嫁を収納しつつ画面端まで運べる。JCは早すぎると空ロイがスカるので注意。 また同技補正の関係でエリアルに空ロイが使えないのでエリアルに行かずロイガーで締めるのもあり ~微ダ6B>JB>空ロイrc>空ダ収納>JB>2C>6C>レイス>5B>6B>エリアル 上と殆ど同じ構成だが6Bを使う分こちらの方が簡単 6A>2D>CT>収納>5A>6B>5C1>2C>6C>レイス>6B>JB>JB>JC>空ロイ内 中段で崩しつつ嫁を回収する。6Aヒット前に2Dを入力する事と収納の硬直を覚える事が重要 ~微ダ6B>9hjJB>JB>JC>ロイナイ 6Bを高めに当て慣性をつけることでJB>JBで位置入れ替えができる 低ダコンや対空2CFC等から狙う 画面端(基本) 5B>3C>ロイハス>2C>6C>レイス>5B>6B>jB>jB>jC>ロイナイ 今作の画面端の基本コンボ。2C>6C>レイスは最速で繋ぐと相手が裏回ってしまうので注意。 詳しくはレリウススレのテンプレ参照 5B>3C>ロイハス>2C>6C>レイス>5B>5C>jB>空ロイガー>着地4D>3C 3C締め 4Dは空ロイガー後連打でもつながる 5B>3C>ロイハス>ダッシュ6B>低空イド>2C>6C>レイス>5B>2C>4D>3C 上のコンボより難易度は若干上がるが3Cで締める事で起き攻めしやすくなる点が魅力 ロイハス>6B>低空ロイガー>2C>6C>Aルギア>4D>3C このコンボも3Cで締める事が出来る 5B3C>ロイハス>レイス>5B5C16B>低ロイ>2C6C4D>3CorAルギア ロイハス>レイスとつないだ場合に3Cで締める時のコンボ 5B>ロイハス>5C1>JC>ロイナイ>JB>2C>6C>レイス>3C 約4200 簡易ナイアコン 3Cが裏回ってヒットしないよう2C>6Cにディレイをかける 色々と応用が利くパーツなので覚えておくといい 空ダJB>JC>微ダ5B>6B>垂直JB>空ロイ>5B>2C>6C>Aルギア>2A>2C>ロイ 嫁ゲージを全く使わないので嫁ゲージの管理が難しくなった今作では重要なコンボ ~ロイ蓮>ダ5B>5C1>HJB>空ロイ>微遅5B>2C>6C>Aルギア これも嫁ゲージを出来るだけ使わずにダメージを取るためのコンボ 上述のようにロイ蓮の時点で小技を刻み過ぎると入らなくなる 2B>5B>6D>微ダ3C>ロイ蓮>レイス>(微ダ)5B>6B>低空ロイ>2C>6C>Aルギア 画面端の下段択のヒット確認から入れるのが主 5B>ロイ蓮>(CT>)ダ2C>遅6C>テュース>最速2C>レイス>5B>5C1>6B>JB>JC>空ロイ>4D>3C(>テード) 2種類のゲージを大量に使うがその分ダメージも大きい。ロイハス>CTはハースヒット後一瞬待ってからCTを出すのがコツ 3C>6D>レイス>早め4BズラシD>レドリー>微ダ収納>2A>6B>低空ロイ>2C>ロイ 嫁が召喚済の時の回収コンボ。 5B>3C>ロイハス>レイス>5B>5C1>JC>J8D>>ロイナイ>着地5B>2C>6C>4D>3C 約4500ダメージ EXのナイアコンと比べ着地時の拾いが難しくなっている J8D、ナイアにディレイをかけると安定する 6A>ロイハス>レイス>5B>5C1>JC>J8D>>ロイナイ>着地5B>2C>6C>4D>3C 約4100ダメージ 5B>3C>ロイハス>微ダCT>5B>5C1>JC>J8D>ロイナイ>5B>2C>6C>4D>3C 約5000 端のCT使用のナイアコン 中央 しゃがみ喰らい(中央) (単体)~5C>6C>ラント>微ダ5B>5C>JB>JC>ロイナイ しゃがみ喰らい時5C>6Cが繋がる 下段始動(中央) 中段始動(中央) 投げ始動(中央) 地上投げ>(ロイハス)or 2D>6B>エリアル 地上投げからはイグニスいない時はロイガー安定 イグニスがいる際は2Dからエリアルに行って伸ばすのもよし 画面端だったら素直にロイガーからフルコンを入れる 4投げ>4D>ダッシュhjJB>JB>JC>ロイナイ 消費が少なくそこそこのダメージ 投げ>6D>レイス>微ダ5B>5C>エリアル 3000コンボ 空投げ>2C>6C>レイス>5B>5C1>JB>ロイナイ コンボ時間が短いので空中技はロイガー含め2回までしか出来ない CH始動(中央) 3CCH>JC>2C>6C>レイス>5B>5C>エリアル 3CCH即バ対策 FC始動(中央) 対空2C>5D(召喚or収納)>ダッシュ2C>6C>レイス>5B>5C>エリアル 約3000 対空2CFC始動の基本コンボ 【2C対空について】 6C入れ込み 通常ヒット時にリターンが高いけどFCすると空振ってコンボにいけない 2C>ラント入れ込み 通常ヒット時吹き飛ばせてダッシュhjJAで拾いに行く FC時はラントが空振ってそのまま拾えてコンボにいける ガードされても固めにいける 2C>5D 隙が少なくFC時に余裕を持って拾いにいける 収納できればそのまま嫁ゲージ回収できる ヒット確信でリターンを取りにいくならテュース入れ込み 6CFC>レイス>5C>JB>dlJC>微ダ5C>エリアル 6CFC始動のコンボ レイス>5C>JB>dlJC>微ダ5Cのパーツは対空2CFC始動でもできる 画面端付近 下段始動(画面端付近) 中段始動(画面端付近) 投げ始動(画面端付近) 画面端 下段始動(画面端) 中段始動(画面端) 投げ始動(画面端) 投げ>ロイハス>ダッシュ6B>低ロイ>2C>6C>Aルギア>4D>3C コンボ時間の短い始動用 投げ>ロイハス>レイス>6B>低ロイ>2C>6C>Aルギア>4D>3C 消費2000で最大? 低ロイ・Aルギアのつなぎがシビア 投げ>ロイハス>5C1>JC>ロイナイ>JB>2C>6C>4D>3C 消費3000の高ダメージコン 4投げ>レイス>5B>6B>エリアル 4投げ>レイスが繋がる場合の画面端との距離を把握しておくと良い 4投げ>レイス>6B>低ロイ>2C>6C>ロイ 単体での省エネコン CH始動(画面端) FC始動(画面端) 端背負い対空2CFC>2C>6C>レイス>5C2>JB>dlJC>微ダ6B>9hjJB>JB>JC>ロイナイ 端背負い対空から位置入れ替えコン OD ODラント>ライア>(テュースorHjダッシュ収納JB)>~ 中央OD、鉄板のコンボパーツ 空投げ>lv.2OD>2C>ラント>テュース>端到達レイス>4D>ODテード 約4200 ステージ半分程運ぶ テュースの最終段の吹き飛ばしが画面端まで到達するようダッシュする 5B>3C>9DずらしABC>5C>4D>5D回収>ダッシュ2C>6C>レイス>5B>5C1>エリアル 嫁召喚時の回収コンボ ズラし押しでODを成立させることによってジャンプ移行をキャンセルして生ODになる。 体力や嫁のゲージによってはキャンセルODでも全回復する。また、ODをヴィノムにすることでも同様のことができる。 5B>3C>cOD>2C>ラント>ライア>hj空ダJD>JB>2C>6C>レイス>6B>ロイorテード 単体からの中央ODコン 始動によってレイス省いたりする必要あり 3C>6D>JB>2C>6C>テュース>OD>JB>2C>ラント>ライア>hj空ダJD>JB>6B>テード 3Cで崩れた時などに 6Cfc>CT>3C>cOD>2C>ラント>ライア>前hj空ダ収納jB>5C>エリアル ゲージ全快ーナイア分で未召喚でもいけて4970 6A>ロイハス>OD>2C>ラント>hJC>J8D>JC>J8D>ロイナイ>5B>2C>6C>4D>ODテード 5640 端のODコンボ ハースからバー対 体力半分+ゲージ50% 5B>3Cからの場合、OD>微ダ5B>2C>ラント繋がる 5B>2Cの分高度が高くなるので少し待ってからJCを当てる 6A>ロイハス>スライドCT>4D>OD>hJC>J8D>JC>J8D>ロイナイ>5B>2C>6C>ラント>2C>ODテード 約6000 体力50%からCTを入れたODコン ラントを当てるためには5B>2Cにディレイをかける 端密着から崩した場合スライドさせる必要はない 5B>3C>ロイハス>OD>5B>2C>ラント>回収>5C>JC>ロイナイ>JB>2C>6C>4D>回収>3C>ODテード 5800位 端OD回収コン 体力50%時、全回収-テード分 体力満タンからは6割程回収 小パン・投げ始動以外からできる ~ロイハス>OD>2C>ラント>密着回収>微ダ2B>5C2>6B>前jJB>ロイナイ>5B>6B>4D>3C ナイアJBルートより回収率が良く火力もそこまで変わらない 体力満タンでも全快-ナイア・4D分 嫁不調時で約5割回収 コンボ時間に注意 小パン・投げ始動以外でロイガー前に4ヒット以内が目安 3ヒット以内だと微ダ5B>2C>ラントができ安定+若干離れた所でもできる 端投げ>ロイハス>微ダ5C1>JC>イドナイ>JB>2C>6C>4D>3C>OD>3C>ODテード 約5100 投げからのナイアコン ゲージ50% 端投げ>cOD>ロイハス>微ダ5C1>JC>ロイナイ>JB>2C>ODテード 約4600 体力50%から 完全バー対コン 2B 5B 3C 6D jccOD 微ダ2C ラント 端ダッシュ3C ロイハス 5C1 JC ロイナイ JB 2C 6C 4D ODテード 約4900 嫁召喚状態・体力50%から 位置限定 開幕相手位置から A系、投げを除き4ヒット以内 2B 3C cOD 微ダ5B 2C ラント 3C ロイガー ハース 5C1 JC ロイガー ナイア5 JB 2C 6C 4D 3C テード 約4900 嫁非召喚状・体力100%から AHコンボ 最速で出す事で繋がる~3C>AH ~6B>AH 6投げ>AH 4投げ>AH 画面端~ロイハス>2C or 6C or 5C(1)>AH コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 召喚時~3C レイス6D -- (名無しさん) 2012-12-14 14 58 04 5B 3C ロイハス レイス 5B 2C 6C Aルギア 5A 2C 4D 3C 3800くらい エリアルなし -- (名無しさん) 2012-12-15 21 37 52 これ一番上のロイガーコン繋がらなくなってねえか?CPになってから -- (名無しさん) 2013-02-04 19 53 57 消してないだけっしょ -- (名無しさん) 2013-02-24 00 12 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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パーツ・コンボリスト デッキを構築する上でのパーツ(コンボ等)を記載してます。 マジックに属性制限が無いためにデッキ分類が非常に難しいDOLに於けるデッキ紹介の代わり的なものです。 ここに記載されているものは参考程度に自分なりのアレンジを加えたり、新たなデッキを開発しましょう。 パーツ・コンボリストMPブースト系単体カード ウリエルブースト 邪天使ブースト リリスブースト 天使姉妹ブースト エレメントブースト ドローブースト LP回復ブースト 悪魔との取引ブースト 擬似残しブースト 攻守変更ブースト 現世の鎖ブースト MP抽出の力ブースト 補給作戦ブースト その他大型コンボ・デッキパーツ・コンセプト属性統一 種族統一 両統一 MP削り 抹殺特攻コントロール ガマゴンロック 油封魔石 手引きの十字奇襲戦法 奇襲封魔石 悪魔との取引 最低コスト速攻 ドロー魔人ビートダウン ガーディアンコントロール 合体速攻 マスター・サーペント 御使いを統べる者 居座りラー 大型連続攻撃ビートダウン 火炎進化デッキ カオスナイト 女神の祈り 破壊のルーレットコントロール ミラーフィールド 空間の封印ロック ゾンビビートダウン 三色鳥ビートダウン 三色虎ビートダウン 不死精霊ビートダウン 生贄速攻悪魔 フォグフィールド MPブースト系 デッキ作成に於ける基本要素。デッキの核。 DOLの場合MPブースト手段が、MTG型カードゲームに於ける土地に近い役割を担います。 自分のやりたい事と相性の良いブースト手段を選んでデッキを組んだり、 先にブースト手段を選んでそこからデッキを組んでいくと組みやすいかもしれません。 勝ち筋を伴うブースト手段もあり、ここに記載されてるブースト手段主体のみでも勝てるデッキが作れたりします。 単体カード 精神の秘箱 精神の宝箱 最もポピュラーかつシンプルなMPブースト手段。 他のMPブーストコンボ手段の着火にもよく使われる。 深い内容が分からない初心者はとりあえずこの2種で組むと良い。 精神の賭け箱 アンチフィールド 大地の恵み MP抽出の力 生命吸収 召喚解除 魔力吸収 魔法解除 生贄の儀式 女神の祈り ○○の秘境 ○○の手引き 単純なCP軽減が出来るのはもちろんだが、秘境属性中にユニットを配置し、 生命吸収、生贄の儀式、召喚解除等を使用すれば大きなブーストに繋げられる。 又、四聖獣や、ウリエルなど単独でブースト能力を持つカードと組み合わせると、より大きいブースト効果が得られる。 ウリエルブースト 大地の秘境、天使の手引き、復活の蓮華門、生贄の儀式+熾天使ウリエル 熾天使ウリエル→召喚解除、生命吸収、生贄の儀式、MP抽出の力 熾天使ウリエルの高CPと特殊能力を利用したコンボ。高CPが故にCP軽減量が多く格安でウリエルを召喚出来る。 格安で召喚したウリエルもCP300である為、生命吸収や生贄の儀式を使用した場合大きなブーストに繋がる。 ただ単純にウリエル召喚後に吸収や生贄を使うだけでも十分お得。 邪天使ブースト 邪天使+生贄の儀式 邪天使の能力を生かしたコンボ。あまり無理が無く、邪天使は爾来除去の役割も果たせるため扱いやすい。 リリスブースト、ウリエルブーストを取り入れたデッキに邪天使を取り入れる場合や、 低コスト速攻のアタッカーとして使った邪天使を再利用するケースが主。 リリスブースト 暗黒の秘境、魔人の手引き、復活の蓮華門、生贄の儀式+リリス リリス→召喚解除、生命吸収、生贄の儀式、MP抽出の力 基本的にはウリエルブースト、邪天使ブーストと同じ。 何らかでリリスを破壊するまでは恩恵が得られない点が異なる所。 ウリエルよりお手頃なのでデッキに組み込みやすい。 天使姉妹ブースト ラートリー、ウシャス+生命吸収or召喚解除or生贄の儀式 速攻デッキのような火力を合わせ持つブーストコンボ。 精神の賭け箱等、ウリエルやリリスとは違った他のカードとの併用も出来る。 エレメントブースト 進化エレメント+生命吸収、召喚解除、生贄の儀式 進化後のCP250を利用したブーストコンボ。 ドローブースト 八卦の篭手、四象の篭手+ドロー手段 ドローしつつMPブースト出来るので相性の良いデッキ幅も広い。 ユニットでは化身カルキ、シャギー、巨人スルト等があり、 蒼き未完石、蒼き封魔片が比較的使いやすい。 LP回復ブースト トレント、ユグドラシルの葉+LP回復手段 LP回復主体デッキの軸となる要素。 回復関連のカードを使えたり、粘りやすいという利点はあるが、 簡単にドロー出来るドローブーストと違い、少々回しにくい部分もある。 悪魔との取引ブースト 悪魔との取引により、邪者ロキや魔物、四聖獣等に繋げる手段。 悪魔との取引を使えるか使えないかで勝負が決まってしまうような極端なデッキが主。 擬似残しブースト 覆面死霊術士、二頭の赤き龍、三頭の赤き龍、冥府の女王ヘル、カオスナイト+召喚解除、生命吸収、生贄の儀式 守備表示で破壊された時に擬似ユニットを場に残す能力を利用したコンボ。 複数体、複数回吸収することでユニットを残しつつ多量のMPを確保出来る。 生贄の儀式、復活の蓮華門でさらに擬似残しユニットを召喚すれば異常なまでの固さを誇る。 攻守変更ブースト 攻守変更時MP回復出来るユニット+自動制御装置、守備強制の輝石等 verupで厳しくなったブースト方法。 攻守変更時恩恵効果を発揮するユニットを大量配置し、輝石によって一気に攻守変更させるわけだが、 リスクが高い上に使用カードが多く回しづらい。 現世の鎖ブースト ユニット+現世の鎖+生命吸収 現世の鎖の効果を利用したコンボ。 やや回しにくいが、ユニットを召喚した時に使用したMPが戻ってくる上に、 ユニットが場にあり続けるのでお得である。 MP抽出の力ブースト ユニット+MP抽出の力(2枚以上だと更に効率UP)+生命吸収 MP抽出の力と生命吸収の破壊した時にMPが回復するのを利用したコンボ。 CP300のユニットにMP抽出の力2枚を装備して生命吸収を使えば、MPが650も回復するので超お得。 回しにくいのが欠点でもあるが。 補給作戦ブースト 補給作戦とガマゴン、熾天使ガブリエル等の守備型ユニットを利用したブースト手段。 こちらも参照。 その他大型コンボ・デッキパーツ・コンセプト ※カードリストの各属性・種族のページ、個別カードページもチェック。 属性統一 属性統一により属性魔法の恩恵を受けるデッキパーツ 属性や属性魔法によってアドバンテージの取り方は様々。 強化、ドロー、ブーストと属性恩恵は多様で、 他のデッキパーツと組み合わせると多彩なデッキが出来上がる。 属性魔法で強化されるユニットは属性魔法下で効果を発揮するため、 属性中心のビートダウン型デッキの場合、それらのユニットがメインアタッカーになりやすい。 種族統一 装備魔法の恩恵やユニットの能力でアドバンテージを得るデッキパーツ。 装備魔法は壊されやすく腐りやすいが、奇襲性に優れユニット戦に強い。 種族縛りの特殊能力は強力な物も多く、種族装備を入れないデッキが人気。 両統一 属性と種族両方を統一し、それぞれの恩恵を受けるデッキパーツ。 無理に恩恵効果を狙わないで組むと回りやすい。 大地の魔物、神聖の天使、暗黒の悪魔、火炎の竜、古代の機械が有名。 MP削り 心削りの石、心削りの杭、魂の呪縛などによるMP縛りでアドバンテージを得るデッキタイプ。 多少のMP計算テクニックが無いと逆に損をする。 根源を削り取るので強力な勝ち筋になってくる要素。 抹殺特攻コントロール 自走爾来、手札抹殺、山札抹殺、破壊の衝撃、降魔の蓮華門を用いて手札を縛り相手の動きを牽制するデッキタイプ。 コンボデッキに強く、相手の戦略予定を狂わせつつ、破壊しにくい特攻効果持ちユニットなどでじわじわ追いつめていく。 玄人向けで一見決まらなさそうなコンセプトだが地味に強力。 ガマゴンロック 基本はガマゴン+水攻めで相手にMPを貯めさせないコンボ。 属性魔法や、時の砂、他MP削りカードと組み合わせて強烈なロック状態を作れる。 回しにくいが完璧に決まるとコンボ成立だけで勝てるレベル。 油封魔石 アブラクサスと封魔石系を組み合わせたコンボ。 必要MPが大きいが相手無抵抗でマジックを一掃出来る。 生贄の儀式等で奇襲もあり。 アブラクサス系コンボは一回成功させるだけでブラフにもなる。 手引きの十字奇襲戦法 (支援要請の紅玉後に)手引きの十字で暴走する魔力、破壊石Lv2等の使い所を選ぶカードを引っ張って使用する奇襲戦法。 特に暴走する魔力はこの方法が比較的安定して決められる。 奇襲封魔石 封魔石系を打った後に竜騎士の奇襲を使うコンボ。 竜騎士の奇襲成功率を格段に高める。 MPドレイン等の付加装備や、降魔の蓮華門による連続使用などとも合わせれば 圧倒的なアドバンテージを得られる。 悪魔との取引 墓地の悪魔数で攻撃力が増加するユニットと邪者ロキをメインに 悪魔との取引で一気にDOL最強クラスの巨大ユニットを生成する。 デッキ内の比率はユニット>マジック。墓地能力系を全部3枚ずつ+α入れる形になる。 支援要請の紅玉、復活の蓮華門、降魔の蓮華門も3枚ずつがポピュラー。 強引に悪魔との取引を発動させ、邪者ロキを中心に最強クラス大型で殴る。 取引が決まる決まらないが最大の勝負。強力だが運要素強し。 最低コスト速攻 魔物の卵、竜の卵、邪天使等の最低コストユニットによる速攻デッキコンセプト。 パンプアップにウイング、ドローにシャギー、MP回復に羽百足、 嵩増しに守護天使、タランチュラ等を用いる。 火力の割にMP消費量が低い。 序盤攻め後に命削りの風や邪者ロキ等の大型で決めたり 破壊マジックや特攻の剣、爾来を用いて壁をこじ開け、強引に殴り倒す。 竜騎士の奇襲や大量ユニット破壊にめっぽう弱いのが難点。 ドロー魔人ビートダウン こちらも参照 ドローブーストコンボでドロー能力魔人をブーストしながら召喚し、ヴァルキュリアをフィニッシャーとするコンセプト。+で魔人の施し投入も強力。 ガーディアンコントロール ガーディアンと攻撃強制の原石、守備強制の原石、自動制御装置、速攻反転等を用いたコンボ。 S・ガーディアンは自動制御装置との組み合わせだと継続魔法破壊にしかならないが、単発魔法による攻守変更ならば発動中マジックを破壊出来る。 合体速攻 機械合体ユニット中、合体召喚が手軽であったり、合体前でも十分使えるユニットである、ソードパーツorランチャーパーツorガトリングパーツorクローパーツ+アッパーパーツ、プロトタイプ+メタルアーマーメインとしたデッキ。 古代属性魔法とも合わせられやすく、合体解除と復活の蓮華門による臨機応変な攻撃も可能な速攻コンセプト マスター・サーペント こちら参照。 御使いを統べる者 こちら参照。 居座りラー 大量MP回復後、太陽神ラーを援軍要請の蒼玉で強引に引っ張り召喚し、居座らせる事に特化したコンセプト。 多少強引に粘っても常に大きな恩恵効果を得られさらに最強クラスのパラメータを持つ為、常にアドバンテージを得られるような状況を作れる。 大型連続攻撃ビートダウン 大型ユニットと生贄の儀式、生命吸収、復活の蓮華門を利用した連続攻撃デッキ。火力抜群で、大型メインのお陰で突破力もある。 エティンやミノタウロスなどの場に出るときに能力を発揮するアタッカーも採用されやすい。 大型に強力ユニットが多く居る水霧の連続攻撃デッキが人気。 火炎進化デッキ 属性ページ、個別カードぺーじも参照。 火炎ユニット+ランスウォッチ(+時の砂)で組まれたデッキ。 マグマフィアー等の強力アタッカーとも併用でき、お餅ボムLv1の最終能力はマスター・サーペントの特殊能力に匹敵する。 カオスナイト カオスナイトを主軸にしたコンセプト。 防御攻撃の極意や混沌の守護天使を投入するのがポピュラー。 守備表示で破壊された場合、1形態前の状態に戻るので、手札から亡国の王子召喚or復活の蓮華門→亡国の王子選択で復活出来る。 全て混沌なので属性ともあわせやすい。 女神の祈り ブースト手段でもあるが例外的にこちらにも記載。 女神の祈りにより高CPカードや絶対防御を多用するハイリスクハイリターンなデッキタイプ。 精神の宝箱などのMP回復効果も倍増してくる。 破壊のルーレットコントロール 破壊のルーレットによるコントロールデッキタイプ 破壊のルーレットで場全体のユニット配置を牽制しつつ、不死精霊やLPダメージ系魔法をダメージソースとする。 ミラーフィールド ミラーフィールドを中心に組むデッキタイプ。 AP⇔DPや速攻反転などと併用する場合も多い。 ナイトメア、ダイナスゾンビ、野槌などor不死精霊がメインユニットになってくる。攻撃型が多い環境の場合、相手を一気に弱体化させ有利に戦える。 空間の封印ロック こちらも参照。 空間の封印配置ユニットをメインとしたデッキタイプ 相手のマジック置き場を封印空間で埋め尽くし動きを封じる。 全て埋め尽くした場合、ユニット破壊さえあれば勝ててしまう。 大地の魔物で統一されており属性や種族恩恵も受けられる。 ゾンビビートダウン こちらも参照。 型破りパラメータを持つゾンビ系ユニットやミルメコレオと 生命吸収、召喚解除、復活の蓮華門、生贄の儀式等で殴りまくるデッキタイプ。 混沌統一出来るので秘境によるブーストで加速することも可能。 三色鳥ビートダウン 三色鳥を利用した速攻デッキコンセプト。 ウイング、バガー、防御攻撃の極意、精神の賭け箱等と併用し、防がれにくい大ダメージを与える。 三色虎ビートダウン 三色虎を利用したデッキコンセプト。 こちらは進化エレメントによるブーストとエント巨大化で戦う。 三色鳥より回しにくく、エレメントブースト利用だと回転が遅め。 不死精霊ビートダウン アンチフィールドやドローブーストなどの継続的なブースト手段や召喚解除などにより、不死精霊で常に殴り続けるデッキタイプ。 ユニット不足にならないで殴り続けられるのが利点。 生贄速攻悪魔 悪魔との取引デッキでは安定しない故、悪魔との取引を生贄の儀式に変えた物。 悪魔との取引ほどの火力にはならないが、最初にインプやアンノーン等の低コスト悪魔を守備召喚し、 生贄の儀式で悪魔の数でAPDPが変化するユニット(ジェミニ、邪者ロキ等)に繋げることで、 低コストに充分な火力を誇るユニットで攻められる。 また、悪魔統一故、悪魔の手引きで更に早くなり、CPが減り初めても更に低コストの渡し守カロンで繋げる事も可能。 殺して召喚する故に手札が減るので生命吸収を使用した後に復活の蓮華門でリサイクルも可能。 若しくは、手札に雑魚悪魔が繁殖した時のために、希望の雷や希望の光で手札から直接墓地に送っての強化も可能。 但し、CPブーストが非常に少ない→行き詰ることが多い故に精神の宝箱等のブーストがあると良い。 精神の賭け箱の場合、最初に雑魚悪魔を繁殖したときに使うのが効率良い。 フォグフィールド フォグフィールドを駆使した心理戦を勝ち抜くデッキ。 爾来、自走爾来を出しながら相手を牽制し、メイドナイトで加速。 自身が潤い、隙を見たところで女神の祈り等の大型魔法やユニットで仕掛ける。 相手の中型以上のユニットによる爾来踏み、メイドナイトの加速でアドバンテージを得られる。 相手の動きが薄い場合は普通にMPを貯めて単純に女神の祈りで一気にアドバンテージを得る。 玄人向けだが十分に強力なコンセプト。
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コンボトップ賞 / COMBO TOP賞 【コンボトップしょう】 ポップンのネット対戦モードおよびネットワーク対戦でのボーナス点の一種。 文字通り、曲終了後に最も多くのコンボを繋いだ者に与えられるボーナスで、3000点が加算される。 2人または3人いる場合は、複数に与えられる。 当然ながらフルコンボすれば必ずこのボーナスがもらえる(ローカルモードでの別難易度対戦を除く)ので、上位の部屋に行けば行くほど、もしくは特にスコアが接戦となったときにスコアが3位でもこのボーナスで逆転1位という場合もありうる。 特にN譜面はフルコンボが前提といっても過言ではない。 またコンボが途切れやすい部分を繋げることで、相手に差を付けることができる曲を選ぶのも戦略の1つといえる。 逆にオジャマで攻撃して、ミスを誘いこのボーナスを取らせないという戦術もある。 ポップンミュージック ラピストリアからスコア配点が変更されたことにより、このボーナス点がより一層重視される。 接戦であるほどこのボーナスの取りこぼしは致命的といっても過言ではなく、コンボ力を重視する対戦が増えると思われる。 ポップン17~19ではアイテム「コンボの指輪」「局地兵装:コンボボーナス」を装備しているプレイヤーの選曲では、このボーナス点が4000点にアップしていた。 ネットワーク対戦の店内対戦は特定の楽曲を除き、プレイヤーごとに同一楽曲でも異なった譜面を選択できる。 このためフルコンボを達成していても、これよりも多いコンボ数を取られるとこのボーナスは取れないため、下位の譜面をプレイというハンデを付けることが可能である。 例:ノート数300のNORMALをフルコンボ、ノート数550のHYPERで301コンボ以上取っている場合、301コンボ以上で最もコンボを繋いだプレイヤーにこのボーナスが与えられる。 関連リンク ボーナス点 クリアボーナス フィーバーボーナス ギリギリボーナス FIRST COOLボーナス FINAL COOLボーナス ステージボーナス 《THE COMBO》 《コンボマスター》 ネット対戦モード
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※地ヲ抱ク衣について【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 空中発動可 CSEX暫定衣コンボインストールゲージ1~ インストールゲージ2~ ※現在、CSEXのまま ※下記情報はCSEXのものです、分かり次第随時修正お願いします ※地ヲ抱ク衣について 【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 空中発動可 発動すると現インストールゲージ量から減少し始める。 減少している間はインストールゲージ使いたい放題。 効果時間は1レベルにつき2カウント前後。 発動モーション後、ツバキ側が先に動きだせる模様。ただし出始めに無敵はない CSEXになり、空中で発動可能になった。 CSEX暫定衣コンボ CSEXになり、D技のダメージ増加・D技の同技補正の緩和・特殊翼にボーナス補正付加など審罰・地ヲ抱ク衣に大幅な強化が施された。 一方で前作よりはインストールゲージの確保がやや難しくなったため、今作では衣コンボの重要度が増している。 インストールゲージ1~ 5A 5CC 衣 D槍 D光 D翼 2CC 低ダJCC 5C 2CC JC JCC A光 C翼[4653] CSEXでは衣中の特殊翼にボーナス補正がかかるのでこれを早い段階で当てて行くことになる。 インストールゲージ1で画面位置問わず入る基本コンボ。 5A 5BB 5CC 衣 D槍 D光 D翼 5C 2CC C閃 C剣 C風 補正がきつかったり、状況重視の場合のコンボ。 インストールゲージ2~ 5A 5CC 衣 D槍 D光 D翼 D風 ダッシュ慣性付きD閃 2CC 低ダJCC 5C 2CC JC JCC A光 C翼[4973] 【画面端】 D風 5D 6C 衣 D槍 D光 D翼 2CC 低ダJCC 5C 2CC JC JCC A光 C翼[5172] 5A 5CC 衣 D槍 D光 (D翼) D剣 最大溜めD風 5D C槍 D翼 6CC C閃 5C 2C C閃 C剣 C風 インストールゲージ2.5から可能な通称「伝メガコン」。 D光でバウンドし終わった時にD翼をうつことで特殊翼のオーラのみを当てる。これによりボーナス補正を得つつD翼の同技補正を残すことができる。 最大の利点はコンボの最後をC風で〆ることで5Dでインストールゲージを回収できる点である。
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ミト コンボ一覧(技名表記) last modified: 2015-11-26(21 25 05) 【通常コンボ - 罪】 屈LK×2 LK AA SP 慈悲(Iブロウ)( 滅罪) 屈LK×2 LK 業 慈悲(Iブロウ) 【通常コンボ - 罰】 ~屈SP SK S誅伐 粛清 ~屈SP SK 咎or構キャン 【アトミス版限定コンボ】 [相手画面端] L攻撃 屈SK 屈SP 咎 構キャン LK 業 構キャン ダッシュLK SK 咎 構キャン LK 業 [相手画面端][バズウ・オービル・ラッド以外のしゃがみ食らい限定] BD発動 ハートヒット SP 構キャン ハートヒット ADSK 屈LK 屈SP SK 同時押し誅滅 ハートヒット SK 構キャン ハートヒット ADSK 屈LK 屈SP SK 同時押し誅滅 ハートヒット SK 業 (相手気絶)~各種追撃 [BD発動時に相手画面端付近][バズウ・ベアトリス・オービルの立ち食らい以外] JSP L攻撃 屈SP SK 同時押し誅滅 BD発動 ハートヒット SP 構キャン ハートヒット ADSK 屈LK 屈SP SK 同時押し誅滅 ハートヒット SK ハートヒット 業 (相手気絶)~各種追撃 [BD発動時に相手画面端付近][バズウ・ベアトリス・オービル以外の立ち食らい限定] L攻撃 屈SP SK 同時押し誅滅 BD発動 ハートヒット SP 構キャン ハートヒット>ADSK 屈LK 屈SP 同時押し誅滅 ハートヒット 屈LK 業 構キャン 微ダッシュ ハートヒット ADSK 屈LK 屈SP 同時押し誅滅 ハートヒット SK 業 (相手気絶)~各種追撃 [相手画面端][バズウしゃがみ食らい限定] BD発動 ハートヒット 屈SP 構キャン ハートヒット ADSK 屈LK SP(2HIT) 同時押し誅滅 ハートヒット SP 構キャン ハートヒット ADSK 屈LK 屈SP SK 同時押し誅滅 ハートヒット SK 業 【起き攻め】 【罪の構え】ダウン追撃屈SK (遅めキャンセル)L慈愛背中重ね 【罰の構え】ダウン追撃屈SP 構えキャンセル L慈愛背中重ね 攻略/コンボ・戦術(別ページ) ▲
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参照マップ 第1話祭壇の部屋 エントランス 西の森の館エントランス/初級編 エントランス/中級編 エントランス/上級編 エントランス/全仕掛け使用 倉庫/初級編 倉庫/中級編 倉庫/上級編 倉庫/全仕掛け使用 拷問部屋/初級編 拷問部屋/中級編 拷問部屋/上級編 拷問部屋/全仕掛け使用 王宮拷問部屋・王宮/初級編 階段の部屋/初級編 階段の部屋/中級編 階段の部屋/上級編 控えの間/初級編 控えの間/上級編 謁見の間/中級編 祭壇の部屋・王宮/初級編 西側裏口/初級編 西側裏口/中級編 東側裏口/初級編 東側裏口/中級編 地下遺跡拷問部屋・地下遺跡/初級編 拷問部屋・地下遺跡/中級編 砂岩の部屋/初級編 砂岩の部屋/中級編 砂岩の部屋/上級編 業火の部屋/中級編 西側回廊/初級編 参照マップ 西の森の館 王宮 地下遺跡 第1話 祭壇の部屋 ベアトラップ(8E)→アロースリット(8A)→メガロック(3E) エントランス ベアトラップ(2D)→スローガス(2E)→プレスウォール(2D)→倒れる柱 上はヨカル、下はダールに決めるコンボ。ダールは選択に「はい」と答え、近づけば誘導できる これを元手に、まずはカビン、マグネット、フラッシュボム、マインを作ってしまうとよい 西の森の館 エントランス/初級編 マグネット(5A)→マイン(5A)→カビン(5C)→ベアトラップ(5E,F)→倒れる柱{プレスウォール(5I)} マグネットで動きを封じ、さらにマインで飛ばす方向も決めてしまう。これぞまさしく黄金コンビ この組み合わせはスプリングフロアまでの要となるので、真っ先に作っておこう。トラップの切り替えは カビン中に十分間に合うので、そこで壁、床とも一気に変えてしまう。ベアトラップはどこでもいいが、 歩いているうちに柱のラインから逸れていくことがあるので、なるべく早めに当てた方がいい エントランス/中級編 マグネット(4A)→フラッシュボム(5A)→カビン(4A)→倒れる柱→ベアトラップ(5D)→倒れる柱 マグネットから直接カビンはつながらないが、フラッシュボムを挟むことでつなぐことができる マインを使った時と比べてのメリットは フラッシュボムを使うため掛け率が高い マインを使った時よりズレ幅が少ない そしてデメリットは マインを外す分ダメージ、移動距離ともに下がる ほぼ同時に使うことになるため、トラップを切り替えるタイミングが遅れる ダメージと移動距離はメリットにもデメリットにもなりうる要素なので微妙なところだが、 切り替えのタイミングは地味に厄介。まあ時と場合に応じて使い分けるようにしよう カビンが勝手に割れるまで歩かせ、プレスウォールでまず一本。その後 5I に仕掛け直し、 ベアトラップで拘束している間にもう一本。ベアトラップ後にスローガスを挟むこともできる 大ダメージの仕掛けを二つも使うこともあって、その稼ぎはかなりのもの。ただし、ダメージも その分高いので、相手を選んで使おう。また、二度は使えないコンボなのでその点も注意 エントランス/上級編 マグネット(4A)→フラッシュボム(5A)→カビン(4A)→倒れる柱→ アブラカビン(5D)→ヘビークロー(5F)→スローガス(5E)→倒れる柱 中級編に少し手を加えたコンボ。悪く言えば水増し マグネット前に油だまりも挟めるが、チャージが不安なら無理に使う必要はない 倒れる柱後のカビンは、侵入者が起き上がってからでないと柱の残骸に引っかかるので注意 スローガスの切り替えをシビアに感じるなら、カビンが割れるまで待ってからでもいい エントランス/全仕掛け使用 マグネット(4A)→フラッシュボム(5A)→カビン(4A)→クエイクボム(4F)→ 倒れる柱→バーサークガス(5D)→スプリングフロア(4E)→暖炉の炎 上級編からさらに手を加えたコンボ。倒れる柱はクエイクボムで二本ともいっぺんに倒す 一本目の柱が当たったあたりが床の切り替えタイミング。ガスでの時間稼ぎはかなり微妙なので、 コールドアローを挟むとより安全。ダメージや使用トラップの関係上、実質第26話専用 倉庫/初級編 マグネット(1A)→マイン(1A)→カビン(1C)→ベアトラップ(1E)→プレスウォール(1E)→火薬箱 同じ組み合わせで違うコンボを組んだ例。トドメが火薬箱のためダメージはエントランスより劣る もし倒せなかったら、落下点にカビンを仕掛け、アロースリットなどで追い討ちをかけるとよい アブラカビンでダメージが上がるほか、飛びどころによってはもう片方の火薬箱を当てることも可能 マイン(7E)→プレスウォール(7C)→火薬箱→ベアトラップ(3E)→ スローガス(4E)→プレスウォール(1E)→火薬箱 火薬箱を確実に二つとも使えるコンボ。ただしプレスウォールが重複してしまう 侵入者を南側から来させ、こちらは火薬箱の裏(6B)にて待機。侵入者は 7 ライン上を行くので、 マインを自動起動状態にしておく。あとはプレスウォールで押すだけで、勝手にもう一つの 火薬箱のところまで飛んでいってくれる。切り替えはマインと火薬箱、ベアトラップの後 倉庫/中級編 マイン(1B)→カビン(3B)→マグネット(4A)→マイン(4A)→アブラカビン(4C)→フック フックを使ったコンボ。ペンデュラムより当たり判定は小さいが、部屋が狭い分 振り子の軌道も小さいため意外と当てやすい。フックの後はどちらに転ぶか不安定なので、 アロースリットを準備しておくとよい。うまくいけばもう一度当てられるが、それは後ほど また、マインの後に直接フックがつながってしまうこともまれにだがある カビンを仕掛け直せればもう一度当てられるチャンスだが、無理に狙う必要はないだろう 倉庫/上級編 マイン(1B)→カビン(3B)→マグネット(4A)→マイン(4A)→アブラカビン(4C)→フック→ {カビン(4B)→}フラッシュボム(3D)→フック 中級編のコンボからさらにフックをつないだコンボ。重複カビンは不安定なフック対策 後ろに転んだ時はカビンで前に歩かせ、前に転んだ時はそのままフラッシュボムからフック マインでダウンしている間にタイミングを見極めればある程度は操作できるが、それでも 完全に安定させるのは至難の業。とりあえず、後ろに転んだらカビンと覚えておこう 倉庫/全仕掛け使用 油だまり(1E)→プレスウォール(1E)→火薬箱→ブラストボム(5B)→ 火薬箱→アブラカビン(7G)→スパイクウォール(7G)→スプリングフロア(4G)→フック はじめに油だまりを踏ませることで、相手の動きを封じつつ耐性も無効化できる 部屋の仕掛けを全て組むとなるとダメージも相当なもの。しかし、そのレベルの侵入者は ほとんどがウォール耐性完備。そのため、こういった手段が必要不可欠となるわけだ 火薬箱二つを組むのは一見難しそうに見えるが、対角線を意識して飛ばすことで 意外と簡単につなぐことができる。また、ブラストボムからさらに火薬箱を当てることで、 部屋の隅まで一気に吹っ飛ぶ。この位置からなら、フックにつなぐのも簡単なこと フックはスプリングフロアから直接当てることもできるが、カビンなどで動きを止めた方が確実だろう 拷問部屋/初級編 マグネット(2A)→マイン(2A)→電気イス→スローガス(2B)→電気イス 一風変わった切り替えなしの基本コンボ。ポイントは電気イスの間をつなぐスローガス 起動タイミングは侵入者が電気イスに当たる直前。電気イスに当たった侵入者は起き上がりに スローガスの洗礼を受け、咳き込んでいるうちにまた電気イスに晒されてしまうという寸法 たまに電気イスが壊れてしまうことがあるが、その時は運がなかったと思って諦めよう マグネット(1D)→マイン(1D)→カビン(3D)→ペンデュラム 同じ組み合わせで違うコンボを組んだ例その2。ペンデュラムが当たるかは実質運次第だが、 当たり判定が大きいので9割方当たるはず。カビンがペンデュラムに撃墜されないよう気をつけよう こちらもHPが残るようなら、アロースリットで追い討ちを。多少ラインがずれても、補正が利くので安心 拷問部屋/中級編 マグネット(1D)→フラッシュボム(1C)→カビン(1D)→ベアトラップ(4D)→ ペンデュラム→アロースリット(1D)→ペンデュラム 初級編のペンデュラムコンボとほぼ同じだが、ズレが少ないという特性を利用してペンデュラムを 二度当てることに成功している。カビン後のベアトラップは、ペンデュラムのタイミングによっては 当てる前にペンデュラムが当たってしまうこともある。外れた時の保険と考えておこう 一番のポイントはやはりペンデュラム。カビンのタイミングによって当たったり外れたりするため、 かなりの根気が必要。ただし、倒れる柱と違い何度でも使えるというのは大きな利点 拷問部屋/上級編 ベアトラップ(1C)→プレスウォール(1C)→電気イス→カビン(3C)→マイン(1C)→ マグネット(1C)→マイン(1C)→スローガス(3C)→フラッシュボム(3B)→アロースリット(10C) 仕掛けを使った10hitコンボ。重複しているが、マインは重複可能トラップなので問題はない プレスウォール後のカビンは、電気イスが当たった後に起動。マグネットとフラッシュボムは あまり暇がないので、それぞれ再チャージを確認次第切り替え。スローガスの咳き込み中に フラッシュボムとアロースリットをほぼ同時に起動。10hitだけあって稼ぎもかなりのもの ベアトラップ(1C)→プレスウォール(1C)→電気イス→カビン(3C)→マイン(1C)→ マグネット(1D)→フラッシュボム(3B)→アブラカビン(1D)→マイン(4D)→ペンデュラム 上のコンボの流れを途中から変え、ペンデュラムでトドメにしたコンボ カビンを2種類使い、さらにペンデュラムがトドメだけあって稼ぎはものすごい 違う点はマグネットの位置とマインからペンデュラムを直接狙いにいくこと 侵入者を北側から来させ、ベアトラップをやや北寄りで当てる。すると、カビンで歩くうちに 徐々に南側にずれていく。そのズレを利用してマグネットで捕まえてやろうという寸法 マインはペンデュラムの振りに合わせて起動すればよし。なお、マインの前に運悪く(?) ペンデュラムが当たってしまうこともある。その時はおとなしく諦めよう 拷問部屋/全仕掛け使用 スプリングフロア(2A)→電気イス→アタックウォール(2E)→カビン(6E)→ 回転ノコギリ→リフトフロア(8D)→ペンデュラム リフトフロアにはこういう使い方もあるんだ!なコンボ。仕掛けを全てつなぐため、いろいろとすごい 難しいのはリフトフロアの一点のみ。上昇中に当たるか下降中に拾われるかはペンデュラムの機嫌次第 よりダメージが欲しい時は、リフトフロアの前にアロースリット系を挟むとよい 王宮 拷問部屋・王宮/初級編 フラッシュボム(10A)→ヨウガンカビン(9A)→スプリングフロア(9F)→ 回転ノコギリ→パワーマグネット(11F)→回転ノコギリ 素でカビンを当てるのは難しいが、フラッシュボムを挟むことで難易度が格段に下がる また、トラップを一つ挟む分ヒット数も稼げて一石二鳥。ちなみにクエイクボムでも可能 HPが残るともう一度パワーマグネットに引かれるが、コンボは一旦途切れてしまう 階段の部屋/初級編 マイン→油のタル{アタックウォール(9H)}→クエイクボム(9E)→オオタライ(9F)→巨大岩石 基本的なタライの使用例。油のタルと巨大岩石を使うため、ダメージは想像を絶する 階段の部屋/中級編 スプリングフロア(10F)→カビン(15F)→油のタル→油だまり→アブラカビン(15F)→ {クエイクボム(9F)}→アタックウォール(15F)→巨大岩石 初級編に手を加えたコンボ。油のタルは壊れた位置に油だまりを残すため、壁際で当てると 自動的に油のタル→油だまりのコンボが成立する。巨大岩石が近づいてきたら、タイミングを見て アタックウォール起動。エリアルロングレンジヒットとなりArkはとんでもないことに 階段の部屋/上級編 スマッシュフロア(9F)→油だまり(15F)→アブラカビン(15F)→巨大岩石→ スパイクウォール(15F)→カビン(15F)→巨大岩石→アタックウォール(15F)→巨大岩石 巨大岩石を三度も利用したコンボ。ダメージがものすごいのでバルバロス専用 油だまりは油のタルとアブラカビンの二つを用意するとより稼げる。見た目はかぶって分かりづらいが、 ちゃんと2hitするので心配なく。トラップは全て終了直後に切り替えていく。まずはスマッシュフロア クエイクボムに切り替えすぐ起動したら、今度は15Eにスマッシュフロアを再設置する アブラカビンとスパイクウォールも終了後すぐに切り替え。カビンはアタックウォール設置後に起動 二度目の巨大岩石が当たったら、すぐにスマッシュフロアで弾き返す。飛距離は短くあまり間もないので、 アタックウォールは連打で起動。巨大岩石のエリアルロングレンジヒットで華麗にフィニッシュ 控えの間/初級編 スプリングフロア(1E)→ローリングボム(1B)→火薬箱 基本的なローリングボムの使用例。部屋の隅ならどこにも飛ばないので、次が考えやすい フラッシュボム(11B)→カビン(11C)→倒れる柱→ヨウガンカビン(8C)→火薬箱 フラッシュボム→カビンの使用例その2。どちらのカビンも移動距離がちょうどよく無駄がない 火薬箱の着火にファイアーアローを使うと、侵入者の方をロックしてしまうので注意 控えの間/上級編 スプリングフロア(1E)→ローリングボム(1B)→火薬箱→フラッシュボム(2A)→カビン(1A)→ アタックウォール(1A)→アブラカビン(5A)→ヘビークロー(8A)→プレスウォール(8A)→倒れる柱 初級編のコンボを10hitにしたコンボ。切り替えを急げば、はじめのカビンはタライで代用できる アタックウォール後はほとんど暇がないので、カビンを切り替えてから起動すること 謁見の間/中級編 マイン(6L)→カビン(6J)→スプリングフロア(6H)→床のヤリ→ マグネット(11H)→マイン(11H)→床のヤリ こちらは玉座で待機し、正面に飛ぶよう仕向ける。遠距離型でも、この距離ならまず攻撃は受けない マグネット後は、侵入者のHPに応じてフラッシュボム→カビンのパターンに組み直しても構わない これでもHPが余るようならマイン後にガスを使い、床のヤリの起き上がりに重ねてやろう 祭壇の部屋・王宮/初級編 マイン(1D)→パワーマグネット(3A)→スプリングフロア(3A)→床のヤリ 天井を全く使っていないが、マインや床のヤリの後に組むことができる また、HPが残っていれば起き上がりにもう一度床のヤリが当たる スプリングフロア(7J)→アタックウォール(3J)→床のヤリ→ カビン(3D)→スプリングフロア(3A)→床のヤリ 高所から飛ばした際に伸びる移動距離を利用したコンボ。スプリングフロアが重複しているが、 床のヤリを2回も使っているため稼ぎはそれなり。上と合わせて第9話の篭城戦で役に立つ 西側裏口/初級編 スプリングフロア(4I)→カビン(4E)→火薬箱→床のヤリ 火薬箱は侵入者が 4D に来たら爆破。ファイアーアローだと侵入者に飛んでしまうので、 スパイクウォールかローリングボム、ファイアーボール、イビルキックを使う必要がある 西側裏口/中級編 リフトフロア(4I)→斬殺換気扇→コンフューズガス(3I,5I) 一風変わったコンボの起点。コンフューズガスを使うのは、斬殺換気扇の範囲内では ロック系やカビン系が引っかかって落ちてこないため。また、コンボがつながらないという 点を利用して、斬殺換気扇でかさんだヒット数をリセットする役割もある 斬殺換気扇の中央ブロックを侵入者は避けて通るため、向きを変えた直後にリフトフロア起動 落ち際にコンフューズガスを使い、あとは壁トラップから火薬箱や床のヤリを使ったコンボへ 東側裏口/初級編 パワーマグネット(1G)→マイン(1G)→カビン(3G)→ギロチン ギロチンの使用例。起動判定が絶妙なため、基本は刃と水平に送ることになる パワーマグネット(1G)→フラッシュボム(1H)→カビン(1G)→スプリングフロア(4G)→ 床のヤリ→アブラカビン(4C)→アタックウォール(4A)→床のヤリ 上のコンボを床のヤリへ向けたコンボ。二度目のカビンはヨウガンカビンでも構わない また、床トラップに余裕があるので、アタックウォール前に一発当てるのもあり 東側裏口/中級編 パワーマグネット(1G)→マイン(1G)→カビン(3G)→ ギロチン→フラッシュボム(6H)→ギロチン ギロチンの使用例その2。ギロチン後の起き上がりをギリギリまで引っ張りフラッシュボム起動 すると、フラッシュボムの硬直中にもう一度ギロチンが落ちてくるという寸法 余裕が欲しければ、フラッシュボムの後にアロースリット系を挟むとよい 地下遺跡 拷問部屋・地下遺跡/初級編 スプリングフロア(5J)→カビン(5F)→ペンデュラム→ {パワーマグネット(5J)}→スマッシュフロア(5I)→鉄の処女 基本的な鉄の処女の使用例。ペンデュラムは北側に振られている時を狙い、南側に飛ばさせる なお、鉄の処女後はほとんどトラップをつなげないので、できるだけトドメに回すようにしよう 拷問部屋・地下遺跡/中級編 スプリングフロア(5J)→カビン(5F)→ペンデュラム→アタックウォール(4G)→ ヨウガンカビン(9G)→フラッシュボム(9F)→{パワーマグネット(9J)}→鉄の処女 初級編を改良したコンボ。パワーマグネットはヨウガンカビンをかぶせたらすぐに切り替える より余裕を作りたい時は、フラッシュボムをクエイクボムに。ただし地震の効果範囲に注意 スマッシュフロア(7A)→斬殺換気扇→コンフューズガス(8D)→ スプリングフロア(7H)→ヨウガンカビン(7J)→吊り天井 この部屋の天井は低いため、スマッシュフロアでも斬殺換気扇に放り込むことができる コンフューズガスは斬殺換気扇に当たる直前に起動。混乱は、3ブロック歩くと何の前触れもなく 効果が切れるので注意。吊り天井は、入り口手前からヨウガンカビンで送ることでコアヒットになる スプリングフロアでの向き変えが必須だが、見た目が面白く稼げるのでぜひトドメに利用したい 砂岩の部屋/初級編 油だまり(14H)→アタックウォール(14I)→電撃壁 油だまりと電撃壁の基本…的…?な使用例。最後の電撃壁は自動2hit HPが残っていると起き上がりにもう一度電撃壁が当たるが、コンボは途切れる スプリングフロア(14H)→カビン(9H)→アタックウォール(6I)→落とし穴 基本的な落とし穴の使用例。HPが残っていたら、上がってきたところにカビンをかぶせ、 スパイクウォールでもう一度穴に落としてやろう。倒れるまで無限ループも可 砂岩の部屋/中級編 油だまり(14H)→アタックウォール(14I)→電撃壁→ 油だまり(14B)→電撃壁→マイン(14A)→電撃壁 HPの高い相手に向けたコンボ。二度目の油だまりは、はじめの油だまりのタイミングで 間に合うかどうかが決まる。できるだけ早めに作っておこう。スパルタスはここまでやっても 倒せないが、放っておいてもまとわりつく炎で終わる。追撃する場合は壁かカビンで 砂岩の部屋/上級編 油だまり(2C)→アタックウォール(1C)→マイン(7C)→落とし穴→ヨウガンカビン(10C)→ 電撃壁→スプリングフロア(14D)→カビン(10D)→{パワーマグネット(9A)}→落とし穴 油だまりは早めに作り、次のヨウガンカビンに備える。パワーマグネットは落とし穴へ引くだけ 将軍は無敵化することがあるが、最後の落とし穴が最大3hitするので必ず倒せるはず 業火の部屋/中級編 マイン(1A)→アタックウォール(3A)→カビン(3E)→落とし穴→ スプリングフロア(3H)→アブラカビン(3F)→{パワーマグネット(3F)}→落とし穴 基本的な落とし穴の使用例。マグネット系で引くことで、何度も落とし穴に落とすことができる パワーマグネットは暇がないので、カビンを当てたらすぐ切り替える。二度目のカビンの移動距離と 侵入者の重さ次第で最後の落とし穴のヒット数が変わる。といっても、マインが効く程度の相手なら 最低でも2hitは確定なので、倒し損ねるということはないはず。マインが効かない相手の場合は、 階段上で待ち伏せて直接アタックウォール。ウォール耐性の相手にはフラッシュボムで対応 西側回廊/初級編 スプリングフロア(2K)→コールドアロー(2A)→ペンデュラム→カビン(2G)→ ペンデュラム→アブラカビン(2I)→ペンデュラム はじめのペンデュラムはどちらに振れていても必ず南に飛ばすので、次を外す心配は無用 次のカビンは、ペンデュラムが北に振れている時に起動。すぐにペンデュラムが飛んでくるので、 ヒット次第アブラカビンに切り替え。これでも倒せなければ、コールドアローで駄目押しのもう一発